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[4844] ブランク・ショックあるある
何故か2日も寝付けない日々が続いてしまい、疲労が抜けきれないこの頃です。
(今日こそちゃんと寝たい……)

≫よしむらさん
>64DS?あれはリメイクなので除外。
けどあれ、新コースありましたよね……?
ボスにも新たな個体が居たような。
やっておく方がいいのでは(汗)。

>念のため致命的なネタバレ情報は避けておいて良かった…
ご感謝……!m(_ _;)m
遅くとも今月中(という名の2週間以内)には始めたいところです。。

>あの濃いイラスト描いた人があの可愛いアンニカを描いて
>いたというのか…(驚愕)
とは言え、チアガールズのデザインと対比させてみると、同じ人なのも
納得と思えるところがあるんですよね(笑)。
https://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/character/index.html
(特に神田葵のデザインが最も納得感高いかもしれません。。。)

>実力はあっただけにもったいないですよね…
実力はあっても技術面が遅れてしまっていてはさすがにねぇ……。
それに正直、後年のマリオ&ルイージRPGシリーズに関してはゲームデザイン
周りにも時代の遅れが目立っていた気がしましたね。
今のRPGでは当たり前のようになった機能や配慮が備わっていなかったり、
欠けていたり。イベントの早送り機能なんて最たる例ですね……。

受託開発に乗り出すのが遅れたのもそうですけど、PC向けのゲーム作りに
挑戦する(Steamに進出する)選択肢はなかったのかなと思います。
それを経験していれば、汎用エンジンはもちろん、PS4などのハイエンド機の
ゲームの開発に応用が効いた可能性があるんですよね。現にPS4の開発環境は
PCに最も近いと言われていますので。(Xbox Oneに至っては殊更)
現にこれをやった甲斐もあり、インティ・クリエイツとゲームフリークが
移植とは言え、PS4向けに新作を出せている実例があるほどです。
あと、『ごんジロー』に先んじてスマホ・タブレットに挑むのもアリでした。
同じく出自は旧スクウェアで、2Dドットにこだわり続けた「ブラウニーズ」
(※かつてはブラウニー・ブラウンという会社で、その在籍した方々が
新たに立ち上げた所)という会社は、それを早々経験したのもあり、
今なお現役ですし。(さらにはこの間に出た『ドラえもん のび太の
牧場物語』のメイン開発にも参加したという。)
本当に何がここまで差を分けたのか、と言われたら自社開発にこだわり
過ぎた反動の一言に終わってしまう辺り、やっぱり経営方針に問題が
あったんだろうなと思えてしまいます。。。

>幸い、元社員の大半は別のゲーム会社で働いてるらしいので
>今後の活躍に期待したい所。
早速、会社の設立に関わったとされる藤岡千尋さんは先日、スマホ向けに
配信された『FANTASIAN』に参加していることが報じられてましたね。。
(どうやらフリーランスの立場みたいですが)
https://www.famitsu.com/news/202103/24216405.html
他の方々はどうなっているのかサッパリですが、特にドット周りを担当
されていたデザイナーさんたちが健在なのを祈りたいですね。何とか
今の技術水準に合わせた上で、あのドット表現を残してくれれば。

>一応スイッチのどのモードでもギャラクシー2のヨッシーの操作は
>理論上可能だったという解釈でよろしいですか?
まあ、そうなりますね。。。
Wii版に匹敵する快適性を求めてしまうと、どうしてもJoy-con2本持ち
推奨になってしまいますが、絶対に無理な程度ではないですね。

≫Amicaさん
>スイッチのコントローラーを買い足しました。
>これでフィットボクシング2の誤判定と過剰振動と接続断線から解放
>されるぞと意気込んでいたら、いつも通り発生して意気消沈しました。
>これ、コントローラーが悪いのではなく振動機能が悪さしているのでは……。
オ、オオウ……ご愁傷さまです……。
振動機能というより、それに軽々とやられてしまうコントローラ側の耐性に
問題があるのではないのか、と風の噂を元にすると感じてしまいますね。
たまたま、そのような品を引き当ててしまった可能性もあり得ますが……。

>今から買うなら断然2ですね。
やはり将来的な移行は避けられないのか……。
(最近はご無沙汰しちゃってますが。。。)

>初代が好評だったのは緩めのRTSと箱庭ゲームが上手くかみ合っていたのも
>ありますから。あとキャンペーンモードの出来が非常によかった。
逆にその最初の時点でそうも最高の出来に達してしまったことが、尾を引いて
いるようにも見えますね……。最高に達してしまったら、後は下り坂を辿る
だけというのは歴史的な例もあるぐらいですし。。(遠い目)

けど、さすがに操作のレスポンスやメニューの基本的な使い勝手とかは現代の
水準には達しているんですよね……?
その辺まで進歩が無いとしたら、さすがに深刻過ぎる。。。

>魔界村
>若い世代のチームに任せて新しいものを作って欲しいですね。
>ただロックマン以上に調整が難しそうではありますが。
まあ、調整云々以前に2周目以降に用意された『極魔界村』由来の某要素さえ
完全撤廃してくれれば、あとはお好きにって感じなんですけどね。あれこそが
シリーズの混迷を象徴する最大の要因になっていますから。

ただ、先日にTwitterで目にしたんですけど、どうやら今回の新要素周りは
若い世代のスタッフが提案したものも結構あるらしく……。
正直、逆に悪化する線もあり得そうで、ほぼ詰んでいるかもしれません。。
今になって思い出しましたけど、『ストライダー飛竜』のように過去作とは
根っ子から全て別物になってしまったパターンもありましたし……。
(しかも、出来にも問題があったという。)

もはやプレイヤー側の意見を汲み取ることを願うしかないのか。。。

>MHP2G以来久しぶりにモンハン新作に手を出し見事に嵌りました。
>格段に遊びやすくなって隔世の感がありますね。
>これ一本で半年くらい遊べそうです。
MHP2Gは2008年ですから、13年ぶりですか……。(遠い目)
まあ、それほど年月が経った後なら色々変わりますよね。。。
自分もポケモン(ハートゴールド)でそれを味わいましたし。。。

モンハン本編は個人的に肌に合わず、ほとんど触れていないんですけど、
今回のはバイオニックコマンドーのようなワイヤーアクションができる
とのことで、地味に気になりますね。。
シェループ@管理人 2021/04/18(Sun) 23:30 | 返信 | 削除 |
[4843] 新コントローラー、お前もか
スイッチのコントローラーを買い足しました。
これでフィットボクシング2の誤判定と過剰振動と接続断線から解放されるぞと意気込んでいたら、いつも通り発生して意気消沈しました。
これ、コントローラーが悪いのではなく振動機能が悪さしているのでは……。
しばらく振動機能を切ってトレーニングするつもりですが、振動がないと物足りないんですよね。

>(2にはそういう調節機能もありか……。)
調節機能、鬼モード、ストレッチの充実(デイリーではあまり関係ないですが)、リズムの取りやすさと継続し易さは格段に上がっています。
今から買うなら断然2ですね。

>なんだか、袋小路に入ってしまっている感があります。。。
入ってますね。
一応WARLORDSは8年ぶりのシリーズ新作となりますのでリブートの意味合いも強いのですが、変わらなさすぎるのもどうかと。
一応ストホとは別に宇宙開拓箱庭シミュレーションを出してそこそこ好評だったりするので、一度その方面に振りきればいいんじゃないかと思います。
初代が好評だったのは緩めのRTSと箱庭ゲームが上手く嚙み合っていたのもありますから。あとキャンペーンモードの出来が非常によかった。

>魔界村の次回作があるなら、今度は新しく、若い世代中心の開発チームに
>任せ、旧作に関わった方は後ろから見守らせてはと思うばかりです。
魔界村は知名度が高いのでいつかまた新作が出ると思いますし、そのときは若い世代のチームに任せて新しいものを作って欲しいですね。
ただロックマン以上に調整が難しそうではありますが。

>カプコンはそれに踏み切った結果、成功させている例が多々ありますし。それこそ
>新作が発売されて間もないモンハンとか。
昔とどれくらい変わったものかと思ってMHP2G以来久しぶりにモンハン新作に手を出し見事に嵌りました。
格段に遊びやすくなって隔世の感がありますね。
これ一本で半年くらい遊べそうです。
Amica 2021/04/17(Sat) 12:01 | 返信 | 削除 |
[4842] 3Dマリオ進化の過程
マリコレ3Dで64、サンシャイン、ギャラクシーをやって
少し前にギャラクシー2もクリア。
そしてオデッセイと3Dワールド+が積んだ状態で控えている。
(フューリーワールドはすでにクリア)

歴代3Dマリオほぼコンプする事になるじゃねーか!
それに気づいたら「どうせなら完全コンプ」と思い、
唯一抜けている3Dランドをひさしぶりに1から始めてます。

64DS?あれはリメイクなので除外。


>自分もPS4版を買ってはあるんですけど、積んだままなんですよね……(汗)。
まだ未プレイでしたか。
念のため致命的なネタバレ情報は避けておいて良かった…

>その応援団のキャラクターイラストを描かれていた方ですね。
>対比させてみると、差が凄いですよね(笑)。
あの濃いイラスト描いた人があの可愛いアンニカを描いていたというのか…(驚愕)

>こんな2Dのように見える映像表現の実例が出たとなれば、そりゃ使いたくなる人も増えますよね……。
まさに技術の進歩ですなぁ。

>ほかに受託開発というのもありますね。
>大きなプロジェクトの一角として携わるという。
マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックの開発に参加したのはその一環でしたか。

>会社が危機的な状況になりかけてようやく受託も始めたとか、
だが遅かったっ…!あまりにもっ…!

>時代の流れを読む能力が決定的に欠けていたと言われても仕方がないです。
>本当に破産はなるべくしてなった感がありますね。
実力はあっただけにもったいないですよね…
幸い、元社員の大半は別のゲーム会社で働いてるらしいので
今後の活躍に期待したい所。

>それに表示されっぱなしの場合でも『スプラトゥーン』というもの凄く
>いい例があるんですよね……(笑)。
スプラトゥーンはやった事ないので想像するしかありませんが
一応スイッチのどのモードでもギャラクシー2のヨッシーの操作は
理論上可能だったという解釈でよろしいですか?
よしむら 2021/04/15(Thu) 15:39 | 返信 | 削除 |
[4841] 成るべくして迎えた結末
プロセカ、急にホラーになってどうした、と戸惑っている今です。

≫よしむらさん
>ジラフとアンニカ
>クリアしました。そんなに長いゲームじゃなかったですし。
>面白かったです。操作は少しクセはあるものの基本的に軽快でしたし。
>ほのぼのとしてファンシーな世界観で、島を探索するだけでもなかなかの楽しさ。
クリアおめでとうございます。
自分もPS4版を買ってはあるんですけど、積んだままなんですよね……(汗)。
長くないのなら、近々始めるまでか。。。

>今作を開発した斉藤敦士さんという方、
>元は「押忍!闘え!応援団」を開発したイニスのスタッフだったのですね。
>こんな所でお目にかかれるとは…
その応援団のキャラクターイラストを描かれていた方ですね。
対比させてみると、差が凄いですよね(笑)。

個人的に『ジラフとアンニカ』は2017年頃のイベント取材で知りましたが、開発
したのがイニスの人だと知ったのは本当につい最近(昨年?)でしたね。
取材当時は「凄い新人が居る!」って話題になってましたけど、プロの方だった
となれば色々納得するしかないです。。。

>ドット絵だと左右反転で済んじゃうんですね。
まさに平面ゆえに許される手法です。
それもあって3DCGを採用した2Dアクションは、振り向きを加えた上でテンポが
悪化しないよう、自然な表現に腐心しているものが多いですね。
Newマリオも初代の時に大分揉めたみたいですから……。

>イニスにいた頃からUnreal Engine 4に触れていたそう
UEは前バージョンの「3/3.5」辺りから国内企業開発のゲームでの使用例が増えて
いましたから、時期的に触れていたのは自然な話ですね。
丁度その辺りは「3/3.5」を用いた、とんでもない国内開発のゲームが出て話題
になりましたし。『ギルティギア イグザードサイン』という。
https://cgworld.jp/feature/201607-cgw215t2-guilty-2.html
(↑続編「リベレーター」のものですが)こんな2Dのように見える映像表現の実例
が出たとなれば、そりゃ使いたくなる人も増えますよね……。

まあ、現在のUE4はさらに多くのゲームで使われていますが。
任天堂タイトルだと『ヨッシークラフトワールド』がそのひとつですね。
(でもって、グッド・フィールはその開発経験を積んだ、という。)

>後年ほぼマリルイしか作ってないぞ…
作ってませんねぇ……。
しかも、全部が携帯機向けと、改めて見直しても異様な実績です。
多分、3が会社の柱になるぐらいのヒットを飛ばしたことに起因するんでしょうが、
それに集約させてしまうのは経営戦略的にどうなんだと素人目にも思います。
仰る通り、それが倒れたりすれば(実質)会社が道連れですから。
この当時に2ライン設ける施策とかはしてなかったんでしょうかね……。

>サブでそれこそ「ダウンロード専用の小粒な新作」を作っていれば
>ワンチャンあったかも…というのは素人考えでしょうか。
いや、全くそんな考えではないと思います。
むしろ、規模の小さな会社の生存戦略としては適切なものかと。
ほかに受託開発というのもありますね。
大きなプロジェクトの一角として携わるという。
実際に同じくらいの規模の会社でもスティング、インティ・クリエイツ、
そしてグッド・フィールなどはそうしたことに取り組みつつ(というか、
グッド・フィールは4の3Dバトル部分の関与がその手の案件だった訳で)、
自社開発の新たなタイトルも作ることを続け、地盤を崩さないように
してきた感じですから。
それもあって、例に挙げた会社は今も普通に健在なんですよね。
しかも第二、第三の柱を作れた所は当時以上に飛躍していたりしますし。
インティ・クリエイツなんて非常にいい例です。
今では、会社の規模も凄く大きくなりましたからね。
(そして、今も変わらずドット絵のゲームを作り続けているという。)

履歴を遡ってもそういうことをせず自社開発を貫き通し、会社が危機的な
状況になりかけてようやく受託も始めたとか、なんでそんな方針で経営
してしまったのかと、本当に不思議です。
これに加えて技術面でも汎用エンジンの開発経験を積み始めるのが遅すぎ
ですし、時代の流れを読む能力が決定的に欠けていたと言われても仕方が
ないです。本当に破産はなるべくしてなった感がありますね。

>それだと逆にテレビに繋げている時は照準アイコンが邪魔になりません?
常に表示されている訳じゃないですから、全然邪魔になりませんよ。
操作した時にだけ出る感じでしたから。

それに表示されっぱなしの場合でも『スプラトゥーン』というもの凄く
いい例があるんですよね……(笑)。
(「ヒーローモード」なんて最たるものです)
シェループ@管理人 2021/04/12(Mon) 00:21 | 返信 | 削除 |
[4840] アンニカの冒険
「ジラフとアンニカ」をクリアしました。そんなに長いゲームじゃなかったですし。
面白かったです。操作は少しクセはあるものの基本的に軽快でしたし。
ほのぼのとしてファンシーな世界観で、島を探索するだけでもなかなかの楽しさ。
何よりアンニカが可愛くて、その一挙一動を見るだけで癒されます。
重要なのはアンニカは攻撃手段を一切持たない事。敵からは逃げるのみ。
ボス戦もバトルではなく音ゲーなあたりにこだわりを感じる所。
これが本作の優しい世界観に説得力を持たせていると思われます。
意外にも(?)エンディングは2つあって、真エンド見るのはちと難しいですが
苦労する価値はありました。最後までハートフルな展開で
プレイして良かったと思える良いゲームでした。

反面、収集要素はコンプしようとするとけっこう大変ですが…
特にねこ絵は自力でコンプするのはなかなかに至難。
あと現在僕も挑戦中の音ゲーのスコアで解禁されるイラスト集め。
最後まで解禁するのはかなり大変かと…

余談。少し調べてみたら今作を開発した斉藤敦士さんという方、
元は「押忍!闘え!応援団」を開発したイニスのスタッフだったのですね。
こんな所でお目にかかれるとは…


>最後のアレは本当に心折れるレベルというか、
特に体力1がきつい…さすがにやりすぎだと感じたのか
以降のシリーズではこの制限はなくなりましたね。

>あれはドットなら振り向く動作を簡略化しても違和感がなかったですけど
動画サイトで見比べてみました。
ドット絵だと左右反転で済んじゃうんですね。

>Newマリオシリーズがいい例ですが、あれは本当に気付きにくいレベルに作られています
しかしやり方次第では3Dでももっと早くできたと。

>リメイク版は技術こそあれど、監修面で経験の差が出ていたように思いますね。
やっぱり3のリメイクは4〜5年早かったんじゃないかなぁ…

>同じ外部制作の任天堂タイトルを開発したメーカーは据え置き機はもちろん、
>汎用ゲームエンジンの制作経験も積むなりして幅を広げてましたから。
>4の巨大化バトルを作ったグッド・フィールなんて最たる一例です。
前述の斉藤敦士さんもイニスにいた頃からUnreal Engine 4に触れていたそうです。
https://www.gamespark.jp/article/2019/09/16/93078.html

>汎用ゲームエンジンによる制作経験を早く積んでおけば
>それでダウンロード専用の小粒な新作を作って、新たな柱にしたりとか、
>やり様はあったと思うんです。
さすがにちょっとマリルイに極振りしすぎたのかもしれません。
Wikipedia見たら後年ほぼマリルイしか作ってないぞ…
ゲーム開発の事情なんぞさっぱりですがメイン1本だけじゃ爆死した時大変でしょうに。
サブでそれこそ「ダウンロード専用の小粒な新作」を作っていれば
ワンチャンあったかも…というのは素人考えでしょうか。

>普通に照準アイコンを表示するようにすれば済む話な気がしますけどね。。
>スイッチ版の『進め!キノピオ隊長』はそうしていますので。
実例がありましたか。
しかしそれだと逆にテレビに繋げている時は照準アイコンが邪魔になりません?
ジョイコンのポイントとどっちが優先されるんでしょうか?
よしむら 2021/04/09(Fri) 18:40 | 返信 | 削除 |

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