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▼Weekly Notes 2026/9/28~2026/10/4

もしかして、今期の新アニメ注目作って『パンどろぼう』だったり……?

Site & Blog Update Note


「Collect Data Box」を更新。
「ゲーム出演録」の映画タイトル「ミッシングID」の再公開を実施しました。

「Blog」の今週掲載分は以下3本。

◆【ニュース備忘録】:2026/9/28~2026/10/4
◆【気になる新作・月初め特集】:2026年10月の購入予定メモ
◆【進捗メモ】:2026/9/28~2026/10/4

『下水王国』、本当にイトケンさんとコラボしてしまったというのか。
なんか妙に骨太なタワーディフェンスらしいとの話を聞くだけに、触れてみたくはある。
年内にも、ある程度積みゲーが片付いたら突撃してみるまでか。

Media Information


◆高評価2D探索アクション『Ori and the Will of the Wisps』、発売から6年たった今「Steam同接1万7000人超え」。安すぎて(AUTOMATON)
◆クリックせずに“腕立て伏せで戦う”新たな放置ゲーム『Incremental Push Up』がひそかに話題に。何が放置ゲームだ(AUTOMATON)
◆マルチ対応ローグライトARPG『Heroes of Hammerwatch II』、今日のアプデで「完全日本語化」対応に。あわせて新機能も追加、セールも実施でお求めやすく(AUTOMATON)

放置ゲームでありながら、肉体の放置を許さないとはこれ如何に。

Game Play Log


どうにか発売1年を迎える直前に『FFT』をひと区切り着けられた。
ありがとう、オルランドゥ伯。バランスブレイクも大概にしてください。

シナリオ加筆修正という名のファブル的アレンジは引っかかったけど、一部の追加イベントとエンディングの締め括りは悪くなかったと思う。特にエンディングはあれのおかげでだいぶ救いのあるオチになった印象。逆に最後のディリータのところは救いの無さが際立っていたように思ったが……あれはあれで良かったのか、良くなかったのか。ボイスも全キャラがバッチリ決まっていて、中でもラムザ、ディリータ、アルガスの3人は申し分なし。それとガフガリオンと労働8号は解釈一致がすぎた(笑)。後々に声優さんの名を見てビックリしたのがクレティアンとメリアドール。前者が『リングフィットアドベンチャー』のリングだったとは。後者は『ソフィーのアトリエ』のコルネリアとのことで余計にビックリだった。全然違う……!

本編も俯瞰視点機能、早送りといった新機能全般のおかげで非常に遊びやすく、またブレイブストーリーの充実化でストーリーの背景理解がよりしやすくなったのが良かった。地味に好印象だったのが初代Switchでも十分すぎる快適性を保っていたこと。実は先日の再開時にSwitch 2版に切り替えて進めたのだが、そこまで大きな差を感じなかったというか、むしろ切り替える必要がなかったかもと思うほどストレスを感じさせない出来だった。Switch 2版へのアプデ自体は無料だったので、特に切り替えによる後悔はないけど、最後の最後で申し訳ないことをした感があるので、いずれやろうと思う強くてニューゲームは初代Switchでやろうかと思う。
基本的にバランスはオリジナル準拠で相も変わらずシド(オルランドゥ伯)が強すぎであるとか、クラシックモードに早送りが無い、一部に違和感を覚えるシナリオ修正があるなどの気にかかる部分もあったけど、総合的には満足。今から『FFT』を始めるならこれ一択と言えるほどの出来だった。でも、できれば昨年のうちにひと区切り着けたかった。そこだけは後悔……。

『FFT』のほかには先週に急きょ参上した『シャッターハンド』も決着。さすがはナツメと言わんばかりの容赦のなさと、トライ&エラーを重ねるたびに突破口が見えてくる高度なバランス調整、そして後期のファミコン作品らしい作り込みの深さが際立つ力作だった。種類に応じて異なる戦術が生まれるサテライトロボットのシステムが特に好感触。状況に適した種類を選べばスムーズな突破が可能になったり、場合によってはゴリ押しが効いちゃったりするのが痛快。

敵配置と各個体が仕掛けてくる攻撃もやや嫌らしくはあるけど、クセやパターンを見抜けばスムーズに対処できる辺りがいかにもナツメらしい。あと、ボスはしっかりパターン化が狙え、ノーダメージ撃破の希望が常に見える調整になっていてさすがのひと言だった。でも、ラスボスの隙だらけの設計はさすがにどうなのかと思ってしまったが……(笑)。正直、本編に登場するボスの中で一番弱かった疑惑すらある。普通に初見撃破できたし。ステージも仕掛けによる個性付けがちゃんとしているのと、重力反転といった大胆なネタも仕込んでいたりするのが印象的だった。ただ、ジャンプの加減を間違えたらダメージ確定のトラップにはさすがにイラっと来たが。あれは無くても良かった気がする……。
ほかに『KAGE』に引き続き水谷郁さんが手がけられた音楽、多重スクロールや半透明演出まで炸裂するハイレベルなグラフィックも好印象。ジャレコレ特有のアレンジも素晴らしく、特に指定サテライトロボを出現させるとボーナス効果が入ったり、敵弾をパンチで弾くとサテライトロボの耐久力が回復するシステムは攻略に奥行きを与えていたように思う。ちゃんとそれらの機能を切って、オリジナル準拠の遊び方も可能。というか、できなかったらできなかったでそれは問題だった……。

前述したラスボスの隙の存在であるとか、後半ステージの天井トラップ、使い勝手がイマイチのバウンスボット、判定が微妙に分かりにくいつかみアクションなど、粗もなかった訳ではないけど、ナツメらしい歯応えのあるゲームバランスと操作性の良さ、演出面のレベルの高さで魅せてくれる内容で総合的には満足。
今回はジャレコレの追加機能ONでプレイした形になったので、次はすべてOFFにして、オリジナル準拠の周回に挑んでみたい。すべてOFFと言っても、さすがにセーブ機能は使うかもしれないけど。

この2本以外だと『ゴエモン大集合』も大きく進展し、ファミコン版『がんばれゴエモン2』、『さらわれたエビス丸』、『からくり迷路』の3タイトルがひと区切りついた。現在は『黒船党』を進行中。時系列に沿えば次はRPGの『外伝』2作だけど、長期戦になりそうなので先んじてアクション関連を進めた。それと最後にプレイするのは『きらきら道中』にしたいことから『からくり迷路』も先行。ひとまず『黒船党』が終わったら次は『ダイナマイッツ』で、その後に『外伝』2作と『天狗党』のRPG3作、そこから中断している3、きらきら道中と行きたい。RPGがどこまで時間を要すかだが、どうなるかね……。

ほかに『鬼武者WS』も進めたものの、火力不足を感じてサブクエ巡りをしたため、酒吞童子戦の直前までの進行に終わった。ぼちぼち終わりが近そうなのに遠く感じるのは、まだ火力が足りていない証拠なのか。一部、倒すのに1時間近く要するボスが出始めているのも気がかり。ラスボスとか大丈夫だろうか。『SEKIRO』みたいなことにならなければいいが……。

次週はドラキュラ新作も踏まえて『鬼武者WS』はペースを落とし、『闇の呪印』優先で。
それがひと区切り着いたら『鬼武者WS』を進め、2本決着となれば上々だが……上手くいくのかどうか。