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◆This Weeks Update(2025/12/14)
■Weekly Notes
≫2025/12/8~2025/12/14
▼Weekly Notes (2025/12/8~2025/12/14)
久しぶりに外食目的で出かけようとしたら、猛烈な北風に阻まれて断念するこの頃。
……というか、最後に外食したのっていつ……?(1年以上前な記憶が……)
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≪Site & Blog Update Note≫

雑記のみの更新となります。

「Blog」の今週掲載分は以下2本。

◆【ニュース備忘録】:2025/12/8~2025/12/14
◆【進捗メモ】:2025/12/8~2025/12/14



『ロックマン』完全新作発表の影に隠れちゃったけど、『ワリオワールド』がついに現行機復活。
Switch 2本体が到着した暁には久しぶりに周回したい。

それから西村知道さんの訃報。先日の土師孝也さんもだが、またひとり、昔から聞き馴染んでいたベテランの御方が鬼籍に入られてしまったのか……。安西先生やコーヒー仮面が真っ先に浮かぶけど、『ロックマンエグゼ』のアニメ版でビデオマンを演じていたのが妙に印象深く残っていたり。最後に自分が聞いたのは昨年の『このすば』3期になるのだろうか。謹んでご冥福を。



≪Media Information≫

※今週の掲載はございません。



≪Game Play Log≫



「8年待った末に出来上がったのがこれなの……?」と、『メトロイドプライム4』をひと区切り着け、思わず落胆した一週間。さすがに『メトロイド ドレッド』という傑作を経てから出る新作としても厳しい。断じて駄作ではなく、『メトロイドプライム』としての最低限の面白さと楽しさは担保されている。しかし、時代錯誤な部分が多すぎて目に余る。



チェックポイントが大ボス以外に設定されていない、オートセーブの発生タイミングが限定的、ワープステーションやファストトラベル的な機能が皆無なのに頻繁に拠点(ベースキャンプ)への帰還を強要される、だだっ広い砂漠(ソルバレイ)で長々とクリスタル集めをさせられる(※しかもこれをやり切らないと最終エリアに行けない)、マーカーをマップに設定してもミニマップに置いた所へのガイドが表示されないなどなど。どれもこれも17~18年前ならギリギリ許されていたと思しき仕様がてんこ盛り。それを2025年の今、堂々とやってしまう所には悪い意味で驚かされた。さすがにこれはダメだろう……。今、2025年だぞ?あと、これは『メトロイド ドレッド』という傑作を経てから出る新作だぞ。なんでどこもかしこも作りが令和じゃなくて平成なのよ。



特に気に障ったのがクリスタル(グリーンクリスタル)集めと拠点周り。前者は一応、序盤から始められる点では『メトロイドプライム2』の大空聖堂キー集めよりかはマシだけど、それにしたって遊びそのものが虚無すぎて、「何が面白くてこんなの入れたの?」と物申さざるを得ない。後者に関しては帰還イベントが頻繁に発生するのに、それを素早く実施するオープンワールド系のゲームでお馴染みのファストトラベル機能はおろか、『メトロイド ドレッド』と『メトロイド サムスリターンズ』にはあった「ワープステーション」的な施設も皆無。しかも、そこに至るまでの過程も地味に長く、所々に無駄な時間が存在するという。なぜその無駄を省く対策をしなかったのか、本気で理解に苦しむ。「ワープステーション」が事実上、探索型ドラキュラシリーズから導入したものだったのに倣って、「マジカルチケット」的な機能を入れても良かっただろうよ……。



新要素もヴァイオラは機能面の発展が見込める特徴があったのに、意外にこじんまりとまとまってしまっていたのが惜しい。仲間との共闘はどこか『フェデレーションフォース』を思い起こすものがあって経験者的には懐かしさがあったけど、言うほど戦闘で活躍してくれる訳ではないので物足りなさが否めない。あと、ラスボス戦では彼らの存在が完全に難易度を無駄に上げるだけのストレス要因と化していたのはどうかと思ってしまった。
ストーリーもまさかの未完オチと、続編前提でも違和感なく完結させることを過去作で大事にしていた『メトロイドプライム』としてはあまりにもらしくないし、後味も悪い。そもそも、満を持して本格参戦したサイラックスの見せ場が少なかったのが……。

繰り返しになるけど、駄作ではない。今現在、ハードモードで周回中だが、分かっていると探索も戦闘もスムーズに立ち回れる楽しさと気持ちよさはメトプラ(およびメトロイド)らしい。戦闘と謎解きのバランスも総じてよい。戦闘については『メトロイドプライム2』のスプリッターレッグやクアドラアクシス並に倒し方が分かりにくい個体が居なかっただけでも十分評価できる。エリアごとの仕掛けを始めとする個性付けもバッチリだし、そこに銀河連邦兵との共同戦線を入れることによる変化に富んだ構成を作り上げていたのも素直に評価できる。発展性はイマイチだったけど、ヴァイオラの操作感は概ね良かったし、何も考えずにソルバレイを駆けるとそれなりに気持ちよい。+ボタン1発で即座に乗り降りできる快適性も地味ながら特筆すべきものがあった。

それだけに時代錯誤な仕様の数々が足を引っ張りすぎてて残念極まりない。もっと『メトロイド ドレッド』を経ての新作である事実を重く見据えて作ってほしかった。「『メトロイド』ならこういう面倒も許されるでしょ」と、胡坐をかいているとしか思えない姿勢が滲み出ているのが度し難い。
まだハードモードの周回がある関係でプレイは続けるけど、これだけは言わせてもらうよ。本作に「メトロイド オモロイド」のコピーは相応しくない。ギリギリ面白さは担保されているが、これを薦めるぐらいなら俺は『メトロイドプライム リマスタード』を推させてもらうよ。そして、もしもアンケートのメールが来た暁にはなるべくキツめに指摘して送り返したく思う。



こんなスタンスで次の『メトロイドプライム5』は絶対に作らないでいただきたいし、胡坐をかかずに現代的なアップデートも積極的に執り行った『メトロイド ドレッド』制作元のマーキュリースチームの爪の垢を煎じて飲めと言いたい。(かつて『ロードオブシャドウ』で同社に不信感を抱いていた自分が、こんなことを言う日が来るだなんて夢にも思わなかったぞ……)

……そんなこんなのメトロイド漬けで、他の積みゲーの進捗は微々たるものだった……が、『リフトダンサー』は決着。『ポケレジェZA』『ヨーテイ』『エクスペディション33』『CCFF7』もそれなりの進展を見せた。



『リフトダンサー』はリズムゲームでありつつも、アクションゲームのような判断力と敵(ノーツ)への対処が試されてくる作りに不思議な新鮮味があって面白かった。覚える事柄が多すぎるため、若干脳トレに匹敵する負担がかかりやすいところはタマにキズだが、遊び込むたびに他のリズムゲームにはない極める楽しさと、曲のテンポに乗っかる気持ちよさが深まってくるのが印象深い。過去のスピンオフ作品以上にアニメっぽさ全開のキャラクターデザインも素晴らしい。それだけに句読点が正しく表示されないという日本語ローカライズにおける目に余る不備が惜しまれる。一応、開発側もこの問題は確認しているようだけど、発売からもう半年以上経っても修正されないのってさすがにどうなんだ。ここまでの間、初音ミクにホロライブといった日本との縁が深い楽曲DLCも展開されているだけに、放置しっぱなしというのもさすがにどうかと思う。なるべく早めに対処してほしい……。



とにもかくにも、次週は年越し阻止の対象にしているタイトルの優先的な攻略を。『ポケレジェZA』と『エクスペディション33』がエンジン全開な状況なので、この2本を重点的にやる形になるかも。

あとは『メトプラ4』のハードモードを没頭しすぎない程度に進めよう……。
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