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▼電ファミニコゲーマー:執筆記事一覧 ≪Last Update:3/24/2024≫
・企画特集記事、インタビュー、ゲームレビュー、講演レポートなどを執筆。
≪最新の掲載記事≫

◆【今日は何の日?】『ゼルダの伝説 4つの剣+』が発売された日(3月18日)。ゲームボーイアドバンス本体をコントローラ代わりにして遊ぶマルチプレイが特徴の『ゼルダの伝説』
◆【今日は何の日?】『スーパーメトロイド』が発売された日(3月19日)。探索型アクションゲームの金字塔『メトロイド』の3作目で、シリーズの基礎が確立された傑作
◆テンポが良すぎて、指の休まる時間がない!『俺だけレベルアップな件:ARISE』は「動かしているだけで楽しい」超バリバリのアクションゲームだった
≪過去の記事≫

▼企画特集記事

◆「トラウマゲー」「任天堂らしくないゲーム」──『ファミコン探偵倶楽部』に込められた、鬼才・坂本賀勇氏の“音で空気を操る演出術”の原点
◆名作2Dアクション『メトロイド』シリーズの面白さとは? 生誕35周年を迎えたいま、改めて「アクション&迷路ゲーム」としての魅力を考察
◆『ロックマンエグゼ』シリーズはなぜ面白かったのか?──20周年を迎えた今、「難しいゲーム」という『ロックマン』のイメージを塗り替えた偉大な名作を振り返る
◆『流星のロックマン』は「3作で終わるような作品ではなかった」と言いたい…! シリーズ15周年を迎えたいま、他のロックマンにない魅力を突き詰め続けた名作を振り返る
◆このゲームは恐らく移植されないだろう。なぜなら移植されても別のゲームになってしまうからだ!それほどの独自性を持つ意欲作『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』が描いた”WiiUならでは”の遊びとは
◆その赤きレプリロイドにしてイレギュラー「ゼロ」は『ロックマン』に何を遺したのか。『ロックマンゼロ』と『ロックマンX4』この2作の誕生から20年以上が経った今、その軌跡を考察する
◆ワリオ”様”はマリオよりも先の未来を歩み続ける、ワイルドなヒーローだった。誕生から30年が経った今、主演作『ワリオランド』シリーズのアクションゲームとしての先見の明に迫る
◆「存在そのものが死亡フラグ」だった主人公・クレイトスは“不器用ながらも息子を愛する父親”になった。『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』を通してみるシリーズ変遷の軌跡
◆『ロックマン11』は初代『ロックマン』が目指した「答えのあるアクションゲーム」という理想を実現した奇跡の作品だった。生みの親・A.K氏の言葉からその真髄をひも解く
◆『メトロイド フュージョン』こそ、『メトロイド』のシリーズとしての始まりだった。『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』への追加を機に振り返る、あの頃と今の『メトロイド』
◆『メトロイドプライム』は、幻に消えた“1人称ゼルダ”を実現させた作品だった!?──本家2D『メトロイド』にはない『メトロイドプライム』独自の魅力とその”ゼルダの伝説”らしさを掘り下げる
▼企画特集記事(【今日は何の日?】)

◆【今日は何の日?】『女神異聞録デビルサバイバー』が発売された日(1月15日)。『真・女神転生』シリーズの外伝「女神異聞録」の名を冠したシミュレーションRPG
◆【今日は何の日?】『スーパーマリオランド3 ワリオランド』が発売された日(1月21日)。前作のラスボス「ワリオ」の主演作にして、後のワリオシリーズの礎になった名作
◆【今日は何の日?】『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』(大地の章・時空の章)が発売された日(2月27日)。ストーリーにダンジョン、謎解きまでもが異なる2つのパッケージが同時展開
◆【今日は何の日?】『魂斗羅 Dual Spirits』が発売された日(3月13日)。ニンテンドーDSの2画面”ぶち抜き構造”のステージ、硬派な難易度が売りの名作
◆【今日は何の日?】『ゼルダの伝説 4つの剣+』が発売された日(3月18日)。ゲームボーイアドバンス本体をコントローラ代わりにして遊ぶマルチプレイが特徴の『ゼルダの伝説』
◆【今日は何の日?】『スーパーメトロイド』が発売された日(3月19日)。探索型アクションゲームの金字塔『メトロイド』の3作目で、シリーズの基礎が確立された傑作
▼インタビュー記事

◆どうすれば子どもに「プログラミングが楽しい」と思ってもらえる?→「自由にやってみよう」よりも「自分でもできそう」という気持ちが大事。ロボットトイ『toio™(トイオ)』はプログラミングへの苦手意識を持たせない、入り口として最適な“おもちゃ”だった
◆週刊連載漫画家なのに、ゲームは1日3時間。『FAIRY TAIL』真島ヒロ先生は、RPGツクールガチ勢で自分で絵を描いてコードも書いてUnityもUEも使える、“漫画家ゲームクリエイター”だった!
◆それは、Unityの不良社員(?)とある開発会社の悪巧みから始まった──『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』開発陣に聞いた、普通の会社では信じられないゲームの作り方
◆あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった
◆「ARゲームだけど、AR技術は一切使っていません」……ってどういうこと!? SNSで話題の『よひつじの森』を開発した新進気鋭のARゲーム会社に聞く、「ARならではの体験」の本質とは
◆かつての“心残り”を実現するため…? 『パタポン』『フリーダムウォーズ』の開発者が集結した新スタジオ『TVT』。その根底にある「ゲームやろうぜ!」の頃への原点回帰とは
◆実写ゲームは「ゲームの興奮」と「ドラマの感動」を両立できる?──小高和剛​​×『春ゆきてレトロチカ』主要制作スタッフによる”ぶっちゃけ”座談会
◆坂口博信と共に『ファンタジアン』を作った“弟子”が、ついに自分のゲームを完成させるにいたるまで。『ONI – 空と風の哀歌』に込められた、師匠直伝の技とは?
◆“ひとりで遊べるデジタルなマーダーミステリー”…ってどういうこと!? マダミスの真髄・“推理×信用”の魅力を表現する謎の新作プロジェクトについて聞いてきた
◆なぜ昨今、アジア諸国から意欲的な新作音楽ゲームが相次いで生まれてきているのか? 『シクスターゲート・スタートレール』開発者に聞く、東アジア圏の音ゲー事情
◆『ロックマンエグゼ』がオンライン対戦に対応したのは本当に凄いことなんだ――思い出と夢が凝縮されたアドコレの誕生秘話を江口名人に訊く
◆『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
◆『ロックマンX DiVE』で最も反響のあったキャラはなんと「ダイナモ」。開発プロデューサーに訊く、オフライン版の開発経緯とは
◆『FFVIIリバース』では「オープンフィールドを探索する楽しさ」も「『FF』ならではの王道ストーリー体験」も両方味わえる。「100時間は簡単に超えてしまう」ボリュームと世界の広さを表現する制作手法とは
◆『FFVII リバース』野村哲也氏が語る、『FFVII』の特別さとは? オリジナル版から25年以上の時を経てなお語り継がれる“あのシーン”について、その思いを語る
◆『ドラゴンズドグマ 2』の“ポーン”は「友だちの子どもを預かって遊びに行く」ような体験をイメージしていた。思い通りに動かないからこそ愛おしくなり、話のネタにしたくなるドラマチックな体験が生まれる
◆『コール オブ デューティ ウォーゾーン』モバイル版が目指すのは“いつでもどこでも遊べるCoD”。シリーズ20年分の技術と経験を投入して作られた新作への意気込みを聞いてみた
▼ゲームレビュー・インプレッション記事

◆初見で散々苦しめられたボスが、2周目では嘘のように無傷で倒せるようになる──『メトロイド ドレッド』は2D探索型アクションの始祖にして頂点たる矜持を見せつけた傑作だ
◆死んでも“3秒だけ時間を巻き戻せる”2Dアクション『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』。初のユニティちゃん主演作なのに、ゴリゴリに尖った高難度が異彩を放つ良作
◆これは紛うことなきプラチナゲームズの新作だ。『ソルクレスタ』はシューティングなのにアクションゲームのように、やればやるほど腕前が上達していく快感がたまらないゲームだった
◆そういえば『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』ってどんなゲームなんだろう? 映画やカメオ出演で大人気の「ソニック」の原点を、新生『ソニックオリジンズ』から振り返ってみた
◆クセがすごいけど、慣れたら数十時間が余裕で吸い取られる…!高中毒度ストラテジー『Mount & Blade II: Bannerlord』にハマりすぎて3日連続で陽の光を見た話
◆やはり『アトリエ』というゲームは時間泥棒だ!『マリーのアトリエ Remake ~ザールブルグの錬金術士~』は、やればやるほど無中になれる
◆カプコンの恐竜TPS『エグゾプライマル』が序盤を越えると化ける“スルメゲー”だった。1000匹以上の恐竜の大群や遠距離から狙撃してくる恐竜と戦ったり、でっかいT-REXを相手にレイドできるゲーム
◆『ロックマンX DiVE オフライン』は、シリーズ随一のやり込み甲斐とボリュームを誇るアクションRPGに。各種再調整により、もっとチカラを追い求めたい“プレーヤ”の欲を刺激し続ける!
◆このゲーム、“底なし沼” にも程がある! ダンジョン探索型アクションRPG『ミストローグ』はストーリーをクリアしてからがむしろ本番だった
◆シューティングゲームなら爆発は派手であるべし!『9th Sentinel Sisters』は「エイリアンを一掃する爽快感」をお手軽に味わえる新たなサバイバー系ゲームだった
◆『ロックマン』好きなら絶対刺さる傑作2Dアクション『グラビティ サーキット』をオススメしたい!栄養たっぷりの名作オマージュに加え、独自の“ステゴロ”バトルも素晴らしい
◆こういう明るいゲームを待っていた! ステージクリア型の和風3Dアクション『豆狸のバケル』は敵も味方もとにかく明るいお祭り騒ぎのゲームだった。お祭り軍団に支配された47都道府県を巡り邪気払いを目指す
◆酒を飲んで仲間を集めて寝落ちして、夢の世界でダンジョン探索して、トイレで目覚めるゲーム『BARステラアビス』の密度が濃い。ローグライト+シミュレーションRPG+コマンド選択型アドベンチャーの3ジャンルが混ざりあったカクテルのようなゲーム
◆承認欲求に狂った人間しか出てこないADV『サーチアカウント』のキャラ描写がリアルすぎて戦慄する。「お金配り」や「迷惑系」などSNS利用者なら心当たりがありすぎるキャラが多数登場し、ドン引きする「おぞましさ」を味わえるゲーム
◆この規模と物量でまだ“序盤”だと…? 『FFVII リバース』の序盤を先行プレイしてみたら、とんでもなく盛りだくさんで遊びごたえがすごい。探索もストーリーもカードバトルも、がっつりとしたRPGを求めるプレイヤーの欲求にやり過ぎなぐらい応えてくれる
◆『風来のシレン6』には“故郷に帰ってきたかのような安心感”がこれでもかと言わんばかりに詰まっていた。古参ファンはもちろん、初めて『シレン』に触れる人にも強くオススメできる傑作
◆戦略シミュレーションなのに編成・育成・移動がランダムな『機兵とドラゴン』がカオスでヤバい。「思い通りにならない」なか、必死にベストな選択を考えるマージャンのような面白さが持ち味
◆テンポが良すぎて、指の休まる時間がない!『俺だけレベルアップな件:ARISE』は「動かしているだけで楽しい」超バリバリのアクションゲームだった
▼イベントレポート

◆ダンボール1万箱以上の資料に直面したスクエニが語る「なぜ過去のゲーム開発資料を整理するのが重要なのか」【CEDEC 2021レポート】
◆ガトリングやギター(!?)でステージを破壊し尽くしながら駆け抜けるラン&ガン系アクションゲーム『METAL SUITS』がやりごたえ抜群。爽快ながらも、戦術的な立ち回りが求められる【TGS2023】
◆今度はカニに騎乗だ!『カニノケンカ・ニ Fight Crab 2』はさらにカオスに進化、マルチプレイも最大5人まで可能に。「防衛戦」では踊る人間たちを悪いカニから守ろう【TGS2023】
◆人間の価値が機械によって決定されるディストピアを描く探索型ADV『少年期の終り』がめちゃくちゃよく動く。人気ホラゲー『クロエのレクエイム』開発元が手掛ける、“全5章の連載形式”で展開される挑戦的作品【TGS2023】
◆SFADV『EDEN.schemata();(エデン・スキマータ)』がかなり意欲的。無実の罪を着せられたアンドロイドを救うため、何度もリトライしていくうちに「打つ手が増えていく」【TGS2023】
◆33年の時を経て蘇った“スーパーリアリズムアクション”『闇の仕事人 KAGE Shadow of The Ninja』。ファミコンの隠れた名作が令和に復活、原作の魅力はそのままに遊びやすく、幅広い攻略も可能に【TGS2023】
◆気鋭のアニメスタジオ「FLAT STUDIO」の戦い方とは? “キャラクターと背景を馴染ませること”を目指すため、効率重視の業界に逆行する作品作りをしていた【IMART2023】
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