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▼電ファミニコゲーマー:執筆記事一覧 ≪Last Update:6/19/2022≫
・企画特集記事、インタビュー、ゲームレビュー、講演レポートなどを執筆。
≪最新の掲載記事≫

◆実写ゲームは「ゲームの興奮」と「ドラマの感動」を両立できる?──小高和剛​​×『春ゆきてレトロチカ』主要制作スタッフによる”ぶっちゃけ”座談会
≪過去の記事≫

▼企画特集記事

◆「トラウマゲー」「任天堂らしくないゲーム」──『ファミコン探偵倶楽部』に込められた、鬼才・坂本賀勇氏の“音で空気を操る演出術”の原点
◆名作2Dアクション『メトロイド』シリーズの面白さとは? 生誕35周年を迎えたいま、改めて「アクション&迷路ゲーム」としての魅力を考察
◆『ロックマンエグゼ』シリーズはなぜ面白かったのか?──20周年を迎えた今、「難しいゲーム」という『ロックマン』のイメージを塗り替えた偉大な名作を振り返る
◆『流星のロックマン』は「3作で終わるような作品ではなかった」と言いたい…! シリーズ15周年を迎えたいま、他のロックマンにない魅力を突き詰め続けた名作を振り返る
▼インタビュー記事

◆どうすれば子どもに「プログラミングが楽しい」と思ってもらえる?→「自由にやってみよう」よりも「自分でもできそう」という気持ちが大事。ロボットトイ『toio™(トイオ)』はプログラミングへの苦手意識を持たせない、入り口として最適な“おもちゃ”だった
◆週刊連載漫画家なのに、ゲームは1日3時間。『FAIRY TAIL』真島ヒロ先生は、RPGツクールガチ勢で自分で絵を描いてコードも書いてUnityもUEも使える、“漫画家ゲームクリエイター”だった!
◆それは、Unityの不良社員(?)とある開発会社の悪巧みから始まった──『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』開発陣に聞いた、普通の会社では信じられないゲームの作り方
◆あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった
◆「ARゲームだけど、AR技術は一切使っていません」……ってどういうこと!? SNSで話題の『よひつじの森』を開発した新進気鋭のARゲーム会社に聞く、「ARならではの体験」の本質とは
◆かつての“心残り”を実現するため…? 『パタポン』『フリーダムウォーズ』の開発者が集結した新スタジオ『TVT』。その根底にある「ゲームやろうぜ!」の頃への原点回帰とは
◆実写ゲームは「ゲームの興奮」と「ドラマの感動」を両立できる?──小高和剛​​×『春ゆきてレトロチカ』主要制作スタッフによる”ぶっちゃけ”座談会
▼ゲームレビュー記事

◆初見で散々苦しめられたボスが、2周目では嘘のように無傷で倒せるようになる──『メトロイド ドレッド』は2D探索型アクションの始祖にして頂点たる矜持を見せつけた傑作だ
◆死んでも“3秒だけ時間を巻き戻せる”2Dアクション『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』。初のユニティちゃん主演作なのに、ゴリゴリに尖った高難度が異彩を放つ良作
◆これは紛うことなきプラチナゲームズの新作だ。『ソルクレスタ』はシューティングなのにアクションゲームのように、やればやるほど腕前が上達していく快感がたまらないゲームだった
▼イベントレポート

◆ダンボール1万箱以上の資料に直面したスクエニが語る「なぜ過去のゲーム開発資料を整理するのが重要なのか」【CEDEC 2021レポート】
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