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20XX


20XX is a trademark of Batterystaple Games. ©2018 Batterystaple Games, LLC. All rights reserved

■発売元:Batterystaple Games(※日本語版販売サポート:架け橋ゲームズ)
■ジャンル:ローグライクアクション
■CERO:A(全年齢対象)
■定価:1,480円(税込)


時は20XX年。

2人の博士が製造した8体のロボットたちが暴走し、都市を破壊し始めた。
彼らは「問題ない、何もかも順調だ!」と、同じく2人が製造した特別製ロボットの「ニナ」、「エース」に連絡するも、映し出された現地の様子はどこからどう見ても大丈夫ではない。問題だらけだ。

……ということで、ニナとエースは出撃するのだった。

Good / Bad Pick up


▼Good Point
◆ローグライク『ロックマンX』と称せる、ありそうでなかった珍しさが光るゲームデザイン
◆思わず公式かと疑うほど挙動も含め、忠実に再現したプレイヤーアクション
◆ローグライクと『ロックマンX』の親和性の高さが滲み出た各種システム周り(特にパーツによるパワーアップ要素)
◆8ステージの中の3つしか選べず、さらに毎回選択肢が変わるステージセレクトシステム
◆性能的に個性の強さが際立っている各種パーツ類(一部、ロックマンX由来のものもある)
◆クリアのたびに以降のステージの仕掛け密度、ボスの強さが上がる変化に富んだ展開を生み出すレベルアップ式のシステム
◆まんまロックマンな仕組みながら、性能的にも強力なものが揃っている追加武器「パワー」
◆パワーの活用次第で優しくも厳しくもなる、ロックマン的な味わいも込められたステージ構成
◆元ネタを色んな意味で忠実に再現しすぎな性能を持つプレイヤーキャラクター「ニナ」と「エース」
◆ローカルのみならず、オンラインにも対応した設計が嬉しい2人同時プレイ
◆ローグライク独特のシビアさはありながら、残機制モードも用意する配慮も凝らされた難易度
◆1周大よそ1時間半、やり込みを含めれば数倍以上に跳ね上がる適度な総計ボリューム
◆『ロックマンゼロ』の方をモチーフにした手に馴染むキー配置が光る操作系
◆アニメ調のキャラクターと背景、そして派手なエフェクト表現が異彩を放つグラフィック
◆思わず口ずさみたくなるほど名曲揃いなチップチューン調の音楽
◆ロックマンシリーズ経験者なら苦笑い確実な小ネタの数々(特にオープニングは必見)

▼Bad Point
◆変化に富んだ展開は作り出せているものの、後半が苛烈すぎる自動生成周りの仕様
◆後半ステージの問題から、取得しない選択肢が形骸化している追加武器の「パワー」
◆対応する要素を増やして難易度を上げる、いささか乱暴な手法が取られた後半のボス戦
◆基本、1発ミスで最初からやり直しのため、辛口度合いが突き抜けている「ノーマル」以上の難易度(あまり気負わずプレイしたいなら最もやさしい「オマージュ」でのプレイを推奨)
◆やや似たり寄ったりな地形が目立つステージの自動生成パターン
◆全体的に胡散臭さ漂うストーリーと世界観(あまり明確な内容も語られない)
◆胡散臭さを際立たせる奇妙なテキスト(ただ、意外とこの世界観に適している)

Game Overview


青き英雄と紅き英雄の亜種が変化する世界で暴走ロボット退治……?


◇個人開発者で、カプコンの看板アクションゲーム『ロックマン』シリーズのファンでもあるChris King氏が自身の考える新しいロックマンを作ることを目標に掲げて生まれたオマージュ作品。2013年に実施したクラウドファンディングでの資金調達に成功したのち、2014年に早期アクセス版を配信。それから約3年の時を費やしてアップデートを重ね、2017年に製品版として発売された。なお、日本語の販売サポートには『スティックイットトゥザマン!』や『Enter the Gungeon』などの日本語ローカライズで知られる架け橋ゲームズが参加している。
作品コンセプトがコンセプトだけに包み隠さずにぶちまけるが、内容は『ロックマン』そのものである。厳密には派生シリーズ作品のひとつ『ロックマンX(エックス)』および『ロックマンゼロ』をモチーフにしたステージクリア型の横スクロールアクションゲーム。「ニナ」「エース」のいずれかのキャラクターを操作して、暴走した8体のロボットたちの鎮圧に挑むというものだ。

◇プレイヤーアクションも単発型とチャージ(溜め)形式のショット攻撃、壁を蹴りながら駆け上がる「壁蹴り」、身を少し屈めて高速移動する「ダッシュ」など、『ロックマンX』および『ロックマンゼロ』を踏襲している。
本編の流れもステージクリア型で、最深部で待ち受けるボスの撃破を目指すという紛うことなき『ロックマン』のそれ。ボスを撃破すれば彼らが持っていた「特殊武器」が手に入り、それを弱点に設定されたボスに向けて使えば大ダメージを与えられる「相性」の概念も踏襲されている。さらに道中で手に入る「パーツ」を拾えば、体力の最大値や防御力が強化される成長要素も実装。もはや言い逃れ不可と言わんばかりの”そっくりさん”だ。『ロックマンゼロ』にちなんで言うなら「コピーエックス」である。だが、詳細なシステム周りは似て非なるものになっている。

◇象徴的なのがローグライク要素の採用。プレイするたびにステージの地形、手に入るアイテムとパーツ、相手として登場するボスがランダムで変化するようになっている。チュンソフト(現スパイク・チュンソフト)の代表作である『不思議のダンジョン』シリーズ由来のシステム、と言えば想像しやすい。ただ、同シリーズのようにプレイヤーが1歩動けば敵も1歩動くというターン制の概念はない。あくまでも特徴的な要素を部分的に採用しているという格好である。ステージのランダム生成、手に入るアイテムとパーツが変化するというのがそれだ。また「一度でもミスすれば、最初のステージからやり直し」というペナルティも採用されている。難易度(※本作には選択機能がある)によっては残機の概念もあり、何度かのミスを許容してくれるが、残機をすべて失ったあとのコンティニューは不可能。このため、元の『ロックマン』シリーズに比べると結構シビア。加えて遊ぶたびにステージから手に入るアイテムまで変わるのもあって、常に先が読めない展開が繰り広げられるというスリリングな内容にもなっている。これが本作の「似て非なるもの」を最も象徴する部分である。

◇『ロックマン』シリーズの代名詞とも言えるシステム、要素にもローグライクにちなんだ独自の味付けがなされている。目立つところでは特殊武器……本作で言うところの「パワー」。『ロックマン』シリーズだと獲得は強制だが、本作では獲得するか否かをプレイヤーが自由に決められる。代わりに基礎ステータスを向上させるパーツを取るか、換金アイテム「ナット」を取るかの3択形式になっているのだ。無論、この3つあるうちの1つを取ってしまうと、残る2つは後から選択不能になる。普通にパワーを選んで攻撃手段を増やすか、基礎ステータスを上げる、あるいはお金を貯めて今後の保険にするかという、戦略的な判断が試されるシステムに設計されている。
もうひとつ、ステージセレクトシステムも専用画面で選択する形式ではなく、ステージクリア後に現れる3つの転送装置の中からひとつを選ぶ形式として本作に実装。最初から8体全員を選ぶことができない。しかも、最初のステージ1はランダムで強制的に選択・決定される。クリア後に選べる3体のボスにしてもランダムで、毎回、同じボスが選べるとは限らない仕組みになっている。極め付けにボスを1体倒すたびにまだ倒していないボスたちの強さ、ステージの難易度(仕掛けの密度)が上がるシステムも実装。進め方によっては、極端に難易度が上がって攻略困難になる……みたいなトラブルに見舞われたりするのだ。そのため、難易度上昇があっても攻略しやすいステージとボスを見極め、判断することがゲームクリアのカギになる。『ロックマン』シリーズで言えば、『ロックマンX6』に近い戦略が試されてくるのだ。

◇ほかにプレイヤーキャラクターに関しても、「ニナ」はいわゆるロックマン及びエックスに近い性能を持ち、「エース」は近距離攻撃主体のゼロに近い性能を持つといった異なる特徴があり、どれを使うかで攻略法と難易度も変わってくる。また、本作はローカルのみならずオンラインにも完全対応した最大2人までの協力プレイモードも搭載。ひとりプレイ(シングルプレイ)専用ゲームとしてのイメージの強い『ロックマン』(およびXとゼロ)では体験できない遊びも用意されている。
ゲームシステムの基盤にプレイヤーアクションの手触りは、言い逃れできないレベルで『ロックマン』。とりわけ壁蹴りとダッシュがある点で、『ロックマンX』『ロックマンゼロ』っぽさがほとばしっている。だが、ローグライク要素の存在もあって、攻略時に試される戦術と戦略、さらに難易度の上昇曲線は完全な別物になっており、新鮮な気持ちで楽しめる内容に仕上げられている。とてもよい意味でのコピーエックスになっているのだ。

Review 【Latest Update :5/24/2026 | First Publication Date:10/21/2018】


ロックマンとローグライクはいずれ巡り合う運命にあった……?
その親和性の高さが現れたゲームシステムと、オマージュ作品らしいネタの数々が素敵な良作だ。

魅力は言わずもがな『ロックマンX』とローグライク要素の親和性の高さを実感させられるゲームシステムである。「『ロックマンX』はローグライクと巡り逢う運命にあった」と言わんばかりに浸透していて、独自の面白さを確立している。

とりわけ親和性の高さが表れているのは「パーツ」による成長要素。元々、『ロックマンX』のパーツシステムは、ロールプレイングゲーム(RPG)から着想を得て、それをアクションゲームなりに解釈したものであることを、シリーズの関連書籍において制作スタッフがコメントしている。そもそもの生まれがRPGなのである。同じ様にRPG要素を持つローグライクとの高い親和性を発揮するのも「そりゃそうだわ」としか言い様がない。実際に完全固定ではなく、ランダム式になったことによって、手に入れた種類に応じてその後の難易度が上下したり、立ち回りまでもが変わるローグライクならではの変化と刺激に富んだ展開が確立。何度遊んでも新鮮な気持ちで挑める面白さがプラスされている。さらにはステージも常に仕掛けの配置や構造などが変わって繰り広げられるので、パーツが見つけられるかどうかも常に分からない。場合によっては一切手に入らないまま、終盤に突入してしまうことすらある。故に序盤から気が抜けないし、繰り返しプレイしても退屈しない。決まって新しい展開が生まれ、その周回だけの「ニナ」、もしくは「エース」が誕生するようになっている。

このような違いが常に生まれるのはローグライクの醍醐味と言える。元のパーツシステムも入手するか否かは基本的に任意で(※一部のシリーズ作においては強制あり)、腕に自信があれば無強化の状態で最終ステージまで行き、攻略することもできた。だが固定式であるため、やり方には限界があり、大方やり尽せばそれ以上の新たな展開は生まれにくい側面もあった。 その変化を実質無限にし、何度も遊べるようにしようとの発想が本作のパーツ周りには込められていて、紛うことなき1000回遊べるロックマンを実現している。前述の通り、本作の制作を主導したChris King氏は大のロックマンファンを名乗る人物でもあるので、まさにその思いの丈を余すことなくぶつけた格好だ。いかにもインディーゲームらしい、自らが作りたいものを作る姿勢が押し通されている。同時に単なる物真似で終わらせず、独自の面白さを持つゲームに仕上げているのも見事だ。

肝心のパーツも多彩かつユニーク。十字砲火型ショット、カウンター効果が発動するアーマーなど、『ロックマンX』にありそうでなかった性能を持つものが豊富に用意されている。2段ジャンプやホバリングと言った”存在したもの”もあるので、シリーズの経験者なら手に入れた時にニヤリとしてしまうこと請け合いである。

特殊武器こと「パワー」も個性的。中でもトラップを無効化させる(壊してしまう)武器は大胆極まりなく、ロックマンシリーズに出てきたらアクションゲームとしての型が壊れるのではと戦々恐々な思いになるインパクトがある。実際に本作だからこそできた(許された)点はあって、前述のステージをクリアする度に移行のステージの仕掛けの密度が濃くなり、ボスも強化されていくシステムへの対抗策として機能している。さらにそれらの強力な武器を用い、厳しい場面を緩和させていくのがとてもロックマンらしく、全シリーズに共通する”答えを見つける面白さ”を描いているのが素晴らしい。仕掛けの密度が濃い点は、ボスよりもステージの方が難しいことに定評(?)がある『ロックマンX6』っぽいが、あれほどの理不尽さは無く、パワーの活用法次第で劇的に易しくできる点で決定的な違いがある。むしろ、本作は『ロックマンX6』が本来やりたかったことを実現させたものなのでは……と、思えるような作りにすらなっているのだ。そういう意味では同作に違和感を覚えた人ほど、本作には腑に落ちる思いを抱くかもしれない。ぜひ、パワーを使って一見、理不尽に見える仕掛けの波を潜り抜けてみて欲しい。多分「ちゃんとまとまっている……」との納得感を抱くはずだ。

とは言え、終盤のステージは仕掛けの密度を手加減無用にしすぎで、例に挙げた『ロックマンX6』といい勝負になっている。何よりパワー未入手だとノーダメージによるクリアが困難になること。一部、飛距離を伸ばす脚部用のパーツがないと、かなりギリギリのジャンプが試される場面まである。強化ボスも戦闘ステージ内に仕掛けを増やし、難易度を上げるという調整なので、タイマンで戦いたい思いが強いほど残念な気持ちになるかもしれない。
人によっては、タイマンと言い張りながら、部下によるサポートを繰り出してきた『ロックマンX7』の総長(ヘルライド・イノブスキー)はまだ恩情的だったとすら思う……かどうかは何ともかんとも。

しかし、落下ミスの概念がない(ダメージ判定になって足場に戻される)、トゲの罠に接触しても即ミスとはならないなど、ある程度の配慮が凝らされているだけでも幸いではある。そんな加減の誤りはあれど、ゲームシステムの完成度の高さは揺るぎないものがあり、ローグライクとロックマンXがいかに相性抜群の組み合わせなのかがよく分かる仕上がりになっている。

2人協力プレイについても語らずにはいられない。ある意味、ゲームシステム以上のセールスポイントで、片方のプレイヤーと共闘して難所を潜り抜け、強力なボスに立ち向かう展開には、本作でしか味わえない面白さとワクワク感が凝縮されている。特に1人だと苦戦確実なステージ、ボス戦が楽々攻略できてしまう爽快感は格別。それでいて終始簡単とはならず、ローグライク要素の存在から、相応に厳しい局面も挟まれるのがいいアクセントになっている。 何より、毎回違った展開になるので、何度遊んでも常に刺激のある展開が楽しめるのが秀逸だ。この点でもローグライクの醍醐味が発揮されている感じで、ゲームシステムに並んで見逃せない仕上がりになっている。また、協力プレイはローカルのみならずオンラインにも対応。マッチング形式も世界中の誰かしらと一緒に遊ぶランダムのほか、気の合う知人・友人とのフレンドの2つを網羅しているので、好みに応じたスタイルで楽しめる。回線遅延もほとんど無いに等しく、快適に遊べる設計になっているのも見事だ。

遊びやすさへの配慮も万全。難易度は「ミスすれば本編最初からやり直し」のルールが採用されている関係で、高めの部類に入るが、コンティニュー有りの「オマージュ」なる残機制の難易度も用意。残機を増やす機会はなく、全部無くなると最初からやり直しになる点で他の難易度と共通なのだが、イタズラにその仕組みを徹底させない姿勢には好感が持てる。特にローグライクが苦手な人はこちらでプレイすることを強く推奨する。プレイヤーの基礎ステータスを強化させた状態で最初から始める永続強化機能も実装。強化の際には本編で手に入るアイテムが必須になるため、何度かトライ&エラーが避けられないが、繰り返せばきちんと突破口が見えてくる点ではローグライクが苦手な人には嬉しい機能になっている。ほかにステージクリア後の途中経過記録(セーブ)などの機能も網羅されていて、気負わず遊べるようにしているのも本作の見所である。

操作性も言うことなし。しかも、ゲームパッド使用時のキー配置は『ロックマンゼロ』シリーズを元にした、LRボタンにダッシュを振ったものになっているのでとても動かしやすい。もちろん、キーコンフィング機能も万全で、プレイヤー好みのアレンジも効く設計だ。アクションの反応も非常によく、『ロックマンX』の初期3作に近い手触りになっているのにはシリーズ経験者ほどニヤニヤしてしまうこと間違いなし。一連の操作を学ぶチュートリアルもあり、ロックマンXをやったことがない人にも触れやすくしているのも見事だ。何気にこのようなことは本家本元、怠りがちなところがあるだけに、相対的に本作は輝いてしまっている。そんな”やるべきこと”をやっているのも必見……かも。 グラフィック、音楽も盤石の出来。中でも音楽は名曲揃い。サウンドトラックもダウンロードコンテンツとして用意されているほか、音楽配信&販売サイトの「BandCamp」で単品も販売中。試聴も可能なので、興味があればチェックいただきたい。

ボリュームも本編は1周大体1時間程度と、ローグライク要素のあるアクションゲームとしては平均的。ただ、「デイリーチャレンジ」を始めとするやり込み要素が豊富。さらに「ニナ」、「エース」以外にも全く異なる性能を持つ3人目以降のキャラクターもおり、それで本編を攻略するチャレンジも用意されているので、極めるだけでも十分な満足度を得られるはずだ。
細かい部分でも演出面ではロックマン由来の小ネタが満載。オープニングの始まり方は、経験者なら見た瞬間吹くこと必至。ストーリーもナゾの胡散臭さに満ちていて、随所で挟まれる珍妙なテキストも相まってよくも悪くも印象に残る。逆に何を描いているのかサッパリな内容にもなっているため、人によってはモヤモヤとした気分になるかもしれない。

当のゲーム自体もローグライクゆえにシビア。特にゲームオーバーになれば、問答無用で最初からやり直しになるという点で万人にオススメすることは難しい。また、全体的にアドリブ的な対応が求められる場面が多いため、「『ロックマン』シリーズは「パターンゲー」だからこそ面白い」との価値観を持つ人には強い拒否反応が生じる作りなのは否定できない。ゆえに「ロックマンシリーズが好きな人ならば絶対にプレイする価値がある!」とまで豪語するのも難しい。
とは言え、『ロックマン』シリーズのオマージュ作品としての出来は良好。さらにゲームシステムおよび体験の独特さと2人協力プレイの存在もあって、唯一無二の魅力が詰まった作品になっている。『ロックマン』シリーズの経験者やファンには賛否が分かれるところはあれど、一度は体験してみる価値はある。アクションゲーム好きには興味深い特徴を持った仕上がりになっているのでオススメしたい。さまざまな可能性を感じられる良作にして野心作だ。