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≫【ゲーム回想録2004】:新作&旧作ベスト5ほか


2004年に発売・購入した新作、旧作タイトルの個人的なベスト5の記録。
▼Records ≪Latest Update :8/7/2022 | First Publication Date:12/31/2002≫
【New title Best 5】

■ドンキーコング ジャングルビート(NGC)
リズムゲーム用に設計された周辺機器『タルコンガ』で横スクロールアクションゲームを作ってしまった野心作にして年末の伏兵。圧倒的な爽快感とそれを引き立てるド派手な演出、やり込み要素満載のボリュームが特に素敵だった。

■まわるメイド・イン・ワリオ(GBA)
「回転センサー」による独特な操作スタイルを採用した『メイド・イン・ワリオ』の続編。その特徴をいかんなく発揮した新作プチゲームとネタの数々、さらなる進化を遂げた音楽(ボーカル曲)に圧倒された。センサーを動かす際の微振動も地味に心地よい。

■ロックマンゼロ3(GBA)
『ロックマンゼロ』シリーズ完成形ともいえる傑作。前2作までの不便な要素にメスが入り、純粋にアクションゲーム部分を楽しめる作品へと生まれ変わった。最後に対決するボスとそこに至るまでのストーリーも圧巻の極みだった。

■ロックマンX コマンドミッション(NGC/PS2)
『ロックマンX』の外伝にしてまさかのRPG。『ロックマンX』の醍醐味を落とし込んだ戦闘システムと絶妙な難易度、熱いストーリーに魅了された。個人的に据え置き機向けでは『ロックマンX3』以来の発売当日買いした新作だった点でも印象深い。

■Riviera ~約束の地 リヴィエラ~(GBA)
ワンダ―スワンカラー向けに発売された同名作品の移植兼フルリメイク作。当時から話題になるのも納得の独自性の強いシステム、美麗なグラフィックと秀逸な音楽が深く印象に残る出来だった。某イベントも色んな意味で印象深い(汗)。
【Old title Best 5】

■バイオニックコマンドー(GB)
ワイヤーを天井などに突き刺し、振り子運動の原理で宙を舞う癖強めながら、慣れてくると凄く楽しいスウィングアクションに心奪われた傑作。クリア後にも周回を重ね、10周以上はしたような覚えがある……。

■バテン・カイトス ~終わらない翼と失われし海~(NGC)
「マグナス」なるカードを用いる戦闘システム、それを引き立てる桜庭統氏による楽曲に心奪われた長編RPG。ストーリーも圧巻の出来だったが、ボリュームの大きさと強烈な訴求力から、リアルに人生設計を狂わされる被害を及ぼした(涙)。

■逆転裁判(GBA)
証人の矛盾を見抜いて、無実の依頼人を救うという設定の面白さとそれを活かしたゲームシステムに唸らされた傑作。切れ味抜群の台詞回しと演出も申し分なく、この勢いのまま続編の購入……に繋げたかったんだけどな……。(遠い目)

■ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(FCD)※GBA復刻版
『ファミコンミニ ディスクシステムセレクション』経由でまさかの復活。前にプレイした『うしろに立つ少女』とは異なる、横溝正史風のおどろおどろしい雰囲気と不気味な音楽にゾッとさせられた。特に終盤の墓地は……(以下略)

■スーパーパン(SFC)
妙にシビアな難易度に度々悩まされはしたが、シンプルで分かりやすいゲームルール、工夫を凝らしたステージ構成など、細かい部分の作り込みが光るアクションゲームだった。2人同時プレイ時における白熱具合も結構印象的。
◆当時の出来事に関する覚え書き
◇精神的に疲弊すること続きだった1年。特に11~12月は自宅に帰ることすらためらうほど酷い状況だった。

◇それほどの状況に陥るほぼ直前、『ニンテンドーDS』が出展されるゲームイベント『ニンテンドーワールド Touch! DS』が開催。個人的にこれが生涯初のゲームイベント参加となった。会場では『メテオス』、『キャッチ!タッチ!ヨッシー』、『スターフォックスアサルト』、『メトロイドプライム2』、『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』といったタイトルに触れた。また『ガイスト』なる憑依をテーマにしたゲームキューブ向けの新作FPSにも触れたが、後に発売中止となっている。(※海外では発売された)

◇そんな『ニンテンドーDS』と昨年、その存在が公表された『PlayStation Portable』 (PSP) が発売されたのがこの年におけるゲーム絡みの大きなトピックだった。他に『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』も発売されており、開発担当のレベルファイブが大きく注目された年でもある。

◇『メタルギアソリッド』、『逆転裁判』といった著名作に触れた1年。ただ、前者はオリジナル版ではなくこの年発売されたゲームキューブ向けリメイク版の『ザ・ツインスネークス』。その癖の強さからシリーズに対して苦手意識を併発した。後者も遊んだのが例の11月で、その一件と被って結びついた反動もあり、2以降のプレイへと至らなかった。改めて振り返ると、どちらも運とタイミングに恵まれなかった印象。(今はオリジナル版に触れたこと、時間を経た影響などから印象は変わっている)

◇『バテン・カイトス』は個人的に初体験のモノリスソフト製タイトルだったが、その膨大極まりないボリュームと訴求力の強さの虜にされ、(本当に)人生設計を狂わされた。そのトラウマもあって2022年現在、任天堂の傘下になって以降も、ここが作るゲームには軽い気持ちで手を出さないようにと、厳重警戒対象にしている。(多分、今後も変わらないと思う)

◇この年、地元に大手の中古ゲーム販売店が開き、その流れで昔、買えずに終わったスーパーファミコンソフトとして『ミッキーマニア』、『スーパーパン』を購入。今になって振り返ると、これが現在における旧作漁りの始まりだったように思う。そして、この昔買えなかったスーパーファミコンタイトルを買う流れは翌2005年、さらに加速し……(続く)

◇現「どうしてこうなった部門」は前述の『メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス』(NGC)。個人的に初メタルギアだったのだが、劣悪としか言い様がない操作性、頻発する処理落ち、そして英語音声の反動で難解になってしまっているストーリーに強い不満と苛立ちを覚え、「メタルギアはこれっきりにしよう……」となるほどだった。開発は2002年のベストゲーのひとつ『エターナルダークネス』を手がけたシリコンナイツだったのだが、これでだいぶ心証を悪くしてしまったのは言うまでもない。

◇ちなみに数年後、(現在における)旧作漁り経由で初代『メタルギアソリッド』を遊んだが、そちらは操作性が良いのに加え、日本語音声のおかげでストーリーも自然に頭へと入ってくる作りで楽しめた。最終的に初代PSのタイトルの中でも3本の指に入る1本に君臨し、その後の続編数作の購入へと繋がっている。未だに思う。こちらから入るんだった……と。
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