【ゲーム回想録2025】:新作&旧作ベスト5ほか

投稿者: | 2026-01-11

2025年に発売された新作ゲームの個人的なベスト5と諸々。
今年も昨年に続き、新年が明けてからの記事掲載となります。

2025年は基本的にSwitchとPS5を主軸にPCが時々稼働するみたいなサイクルだった。新作の購入比率については、PS5が上回っていたように思う。ただ、新旧を含んだ総数は例年よりも少なくなった。これについては、夏の旧作漁りを中止した以外に、積みゲーの進捗が鈍っていることを意識した自粛が働いた結果……かもしれない。

現在も積みゲーの進捗にまつわる鈍りは改善の兆候が見られていないため、本年もそれが現れ始めるまでは自粛を通す。現れ始めた時は……その時です(意味深)。

そんな2025年と言えば、年末にNintendo Switch 2が参上。
そして、マイゲームオブザイヤーもSwitch 2タイトルから選出となった。

そのタイトルとはズバリ、Nintendo Switch 2の『ドンキーコング バナンザ』!

『ドンキーコング トロピカルフリーズ』から実に11年ぶりの『ドンキーコング』完全新作がSwitch 2専用タイトルとして登場。しかも、1999年発売のシリーズ第4作『ドンキーコング64』以来の3Dアクション!さらに制作は、2004年にゲームキューブで発売された(&当時のマイゲームオブザイヤーでもあった)『ドンキーコング ジャングルビート』を手がけ、近年は3Dマリオシリーズの制作で名を馳せている任天堂東京チーム(任天堂第8プロダクション)が担当! 1月に『ドンキーコングリターンズHD』が発売されたことから、『スーパードンキーコング』生誕30周年に当たる作品は同作ぐらいか、と当初は思っていたが、まさか完全新作を隠していたとは。しかも、『ジャングルビート』と同じ東京チーム制作という時点で是が非でも注目せざるを得ない1本だった。
肝心の中身も歴代ドンキーコングシリーズの中で3本の指に入る傑作と言わんばかりの面白さ。地面、壁などの行く手を阻む障害を拳ひとつで容易く壊せてしまう爽快感抜群のアクションと、その応用で規定ルートを壊すことも許容された大胆過ぎる探索の遊び、地下世界が舞台という設定をいい意味で逸脱したぶっ飛んだ世界観が大変素晴らしかった。『ドンキーコング64』と『スーパーマリオオデッセイ』の合いの子かつ正統進化を図ったゲームシステムとマップデザインも素敵。過去のシリーズにまつわるオマージュとネタも盛りだくさんで、中でも終盤の“破壊的サプライズ”は誇張抜きに涙を禁じ得なかった。というか、今までのゲーム人生の中で初めてだよ。嬉しすぎて涙が流れたゲームなんて。アレを真っサラな状態で体験できたのは光栄の極みも極みだった。
ほかにもドンキーコング=ゴリラの概念を壊すバナンザ変身、日本語フルボイスでバリバリ喋るポリーン、初登場ながら今後のシリーズでの再登場を熱望したくなるほど魅力がほとばしっていた悪役「ヴォイドカンパニー」の面々など、素晴らしかった部分は数知れず。ややクセのあるカメラワークや力押しが効きやすいボス(ラストを除く)、進め方によってはルーチンワークを強いられる終盤のイベントなどの気になる箇所もなくはなかったが、最終的には満足度が突き抜ける勢いで上回った申し分ない傑作!
ドンキーコングの新作が個人的な年間ベストに選ばれるのは2004年の『ジャングルビート』以来だが、同作を作ったチームがその歴史を再現するとは凄い偶然があったものだ。本当に歴代シリーズの中でも大のお気に入りのひとつになった素敵すぎる新作だった。またいつか、このチームが作るドンキーコング新作が遊びたい。

そんな『ドンキーコング バナンザ』に続いたベストタイトル4本は以下の通り。

■BALL x PIT(NS2|NS)
2025年度時間泥棒大賞作。ブロック崩しと固定画面シューティング、ローグライトサバイバーの3ジャンルを融合させたことによって生まれた、“枯れた技術の水平思考”を体現するゲームシステムが異彩を放った傑作。基本的にボールの打ち返しは必要なく、角度調整とターゲットに狙いをつけることに集中すれば普通に楽しめる取っつきやすさは、ブロック崩しというジャンルにひとつの革新をもたらす遊び心地に満ちていて、非常に印象的だった。1プレイに要する時間が10分程度、長くても15分ほどと比較的短めに抑えられていたのも高く評価できる部分。サバイバー系のゲームは1プレイが30分近くになってしまうのが一種のお約束としてあるが、本作はよほど熟考しない限りはそこまでかかることがないため、気軽に取り組める。逆に気軽に取り組めるゆえ、さらなる報酬と成果を求める欲求が刺激されやすい側面もあって、それでズルズルのめり込んでしまうという驚異的な中毒性を生み出していたのも凄かったというか……恐怖を覚えた。そのせいで1ヶ月足らずのうちに100時間近くも吸われました(実話)。
操作対象のキャラクターに応じて戦闘スタイルが変化する仕掛けと、組み合わせに応じて時に異様な変貌を遂げる余地を持ち合わせた特殊ボールの数々も印象深い。特に戦闘スタイルについては、本編中盤にて、その恩恵をより大きくできる衝撃の“選択肢”まで用意されていたのに驚かされた。どう考えてもバランス的に崩れかねない選択肢なのに、安定性を保つまとまり方になっていたのにも感服。
他に初代Switchでも十分な安定性を堅持した見事な最適化、底なしのボリューム、コツを掴むと本編とは違った中毒性が爆発する拠点発展要素も総じて好印象。一部、バランス崩壊気味のボールの組み合わせがあったり、1ステージごとに周回プレイを要する仕組みには多少、違和感を抱きもしたが、総じて高レベルでまとまった2025年きっての時間泥棒にして傑作だった。2026年にも新要素を追加する大型アップデートが予定されているとのことなので、引き続き取り組みたい。今度は発売日当時は体験できなかったSwitch2版でゴーだ。

■DOOM: The Dark Ages(PS5)
野生の闘争本能を刺激する“デストロイ・ハイ”な痛快&爽快『DOOM』爆誕!
FPSというジャンルとしては革新的な、受け流しからの反撃アクションこと「パリィ」を軸にした戦闘スタイルが酔いしれてしまうほど素晴らしかった。正直、発売前の時点では射撃主体のFPSとの相性は良くないのではと疑っていた。だが、蓋を開けてみたら、自然に馴染んでいてビックリ。敵が怯んだ瞬間を狙ってパンチ、もしくはフレイルなどの武器でボコボコ殴っては弱らせ、銃火器で一気にハチの巣にする快感は、前作『Eternal』と2016年発売の前々作にはない、本作独自の手応えと闘争本能をくすぐる気持ちよさがあって、すっかり虜にされてしまった。基本、緑色の攻撃を対象に仕掛ければいいのと、判定の猶予にやや余裕が持たされていることから、結構直感的に楽しめる設計になっていたのも好印象。しかも、オプションで細かくタイミング調整を図れるうえ、命中時のスローモーション演出もカットできるよう配慮されていたのにも驚かされた。そもそも、今回は難易度設定もやたら細かく可能になっているし、純粋に『DOOM』シリーズの入門編としても最適な懐の広いプレイ環境が構築されていたように思う。
肝心の本編も巨大ロボ戦闘あり、ドラゴンに乗ってのシューティングありと山あり谷ありで飽きさせない。しかも、今回はロードが爆速なので、勢いづいたら本当に止められない止められないになる。マップも過去2作にも増して広くなったが、アイテム配置による誘導やガイド機能などもあって右往左往しにくい。敵も前作のマローダーみたいな厄介な敵はおらず、基本、撃ちまくるか殴り返せば難なく倒せる面々が大半だったのも取っつきやすさの向上に一役買っていたと思う。何より、一番取っつきやすさの向上に買っていたのはレーティングが下げられていたことだが。
パリィの関係で近接攻撃を仕掛けてくる敵が増え、混戦になると視認性が低下する点や武器の種類が増えて性能把握のハードルが高まったなど、気になる箇所もありはしたけど、個人的には前2作よりも好きな1本。同時にFPSの戦闘に革新をもたらした野心作だった。この戦闘スタイルで、できればもう一作作って欲しい。

■Clair Obscur: Expedition 33(PS5)
2025年のゲームアワードを総なめにした話題の新作RPG。とある経緯で発売から4ヶ月後の8月辺りに買ったが、噂に違わぬ面白さと魅力を備えた傑作だった。
内容は平たく言えばダークファンタジー版『スーパーマリオRPG』。ただ、『マリオ&ルイージRPG』を思わせるカウンター要素もあって、それを前述の『DOOM』でも採用されている「パリィ」で表現していたのがユニークだった。しかも、パリィとは別に攻撃を単純に避ける回避もあって、そちらだと命中判定が緩くて使いやすいメリットが設定されていたのが面白い。つまるところ、パリィの判定はシビアなのだが、逆に成功させると非常に大きなリターン(敵に大ダメージ)が返ってくるようにもなっており、それがアクションゲームばりの極める楽しさと上達することによる快感をしっかり確立していたのが素晴らしかった。パリィを決めた時の演出(反撃モーション)がいちいちカッコイイのも評価点。しかも、メチャクチャいい打撃音が鳴り響くのもあって、操作の手触りも抜群という隙のなさ。この手の戦闘システムを好む人間としては、思わず「分かりすぎている……!」と心の中で拍手喝采になったとか。
戦闘以外でも「ピクトス」なるアクセサリを付け、戦闘を数回こなすとそこに備わったステータスボーナスを(指定の数値内で)自由に付け替え可能となる要素が面白かった。通常攻撃の手数を増やしたり、一部の性能を極端に引き上げるなど、プレイヤー好みのキャラクターを作れる自由度が担保されていた所に『マリオストーリー』(ペーパーマリオRPG)のバッジシステムや『ロックマンX コマンドミッション』のフォースメタルを彷彿とさせる奥深さを感じた。グラフィック、音楽、ストーリーも総じて気合の入った仕上がりで、特にストーリーは中盤と終盤に前提が覆る驚きの展開があったのが印象深い。音楽もボーカル付き戦闘曲が素晴らしい出来で、「そりゃ賞を獲るわ!」と大いに納得。YouTubeでは公式がサウンドトラックを無料で公開しているけど、本当にいいのか、これ……?
終盤のストーリーがやや難解だったり、ミニマップ機能とコンパスがないゆえにダンジョン探索は時折右往左往しがち、一部の字幕切り替わりが速すぎて読めないなどの粗も見過ごせなかったが、戦闘の面白さと音楽全般だけでもお釣りがくるレベルの満足度を得られた1本だった。個人的には久しぶりにクリア後に強い周回意欲が湧いたRPGでもあった。未回収の要素もあるだけに、どこか時間ができたら再び最初からやってみたい。

■SHINOBI 復讐の斬撃(NS/PC)
2011年の『Shinobi 3D』から13年半のブランクを経て現れた完全新作。前作に当たる『Shinobi 3D』が防御からのカウンター攻撃という“静”のインパクトに振り切ったアクションゲームなら、今作は豊富な攻撃手段を自分なりに駆使して敵を翻弄する“動”のインパクトに振り切ったアクションゲーム。ものの見事に前作とは対照的なコンセプトと、それを手堅くまとめた作りが光る仕上がりだった。
特に技の種類は本当に驚くほど用意されていて、好みに応じた戦闘スタイルを編み出せる自由度が担保されている。それでいて、本編には特定の技がないと太刀打ちできない類の局面や戦闘はほぼなく、究極的にはあまりその辺をいじらずともゲームクリアまで行けるという、プレイヤー各々の遊び方を尊重したまとめ方になっていたのが好印象だった。肝心のアクションについても、キー配置から手触りに至るまでジャンルの醍醐味を見事に押さえた仕上がり。特に攻撃をヒットした時の痛快な斬撃音と、随時発生するヒットストップの演出は素で指に力を入れながらボタンを押し込んでしまう気持ちよさで、その手の部分を重視する身としては「分かりすぎです……!」と拍手喝采になった……って、さっきも同じことを書いたような。
ベルトスクロール型アクションを思わせるエンカウント戦闘、濃いめの探索要素が設けられたステージも攻略しがい十分。若干、面倒くささと右往左往感が出すぎているステージもあったが、チェックポイント間ワープなどの移動の手間を減らす工夫はバッチリに加え、都度セーブしてくれるので通しプレイが強要されないのが嬉しい。逆にアーケードモードでは通しプレイ必須だが、慣れれば結構早い時間で攻略可能など、隠された魅力が現れる作りになっていたのが絶妙。この辺は『Shinobi 3D』もそうだったが、今回も形は若干違えど、その面白さが残されていたのには同作にハマった身としては嬉しい部分だった。
他に意外に盛りだくさんのボリューム、手描きアニメ調のグラフィック、前作よりも分かりやすさ重視でまとめられたストーリーなど、良かった部分は多数。前作の「スーパーハード」みたいな上位難易度がないこと、皆個性的なのに撃破後の絡みの薄さが気になるボスたち、後半ステージの間延び感、なぜか『めちゃ×2イケてるッ!』の木村匡也さんによる『色とり忍者』が見え隠れするナレーションは若干気になりはしたが、総合的には前作に肉薄するほどやり込み意欲を刺激する内容で満足。2026年にも追加ボスと戦えるダウンロードコンテンツの配信があるとのことなので、まだまだプレイする。特に『龍が如く』の真島吾朗が参戦する瞬間は見逃せない。

なぜなら本作には元極道のボス「キジマ」なる者がいるから!
(絡みがあるといいな……彼がまさに前述の薄さが気になる存在でもあっただけに。)

ほかにベスト5外になったが、とても面白かった次点5タイトル。

■Pokemon LEGENDS Z-A(NS2|NS)
アクションRPGへと本格的に転身したシリーズ随一の挑戦作。従来とは異なる考え方が試される戦闘システムと、それによって実現したハイテンポな展開が強い印象を残した。アクションゲームばりの立ち回りも試される「暴走メガシンカポケモン」との戦闘も、独特のスリルと笑いを誘う部分(?)があったのが印象深い。

■Neon Inferno(PC)
乱暴に言えば『魂斗羅』と『ワイルドガンズ』のハイブリッド。マシンガンを乱射する爽快感と、照準とキャラクターの双方を巧みに動かして敵を確実に仕留めていくスリルが絶妙に混ぜ合わさった“ありそうでなかった”アクションシューティングだった。濃すぎるドット絵で彩られたグラフィックとサイバーパンク全開の世界観も素晴らしい出来。

■カービィのエアライダー(NS2)
個人的には『新・光神話 パルテナの鏡』以来に購入した桜井政博ディレクション作品。そして、2025年随一のサプライズタイトル。よくも悪くも前作そのままで、「ロードトリップ」なる1人用ストーリーモードの導入で引き締まった内容に進歩していたのが好感触だった。「シティトライアル」のオンライン対戦のカオスぶりは言わずもがな。

■NINJA GAIDEN: Ragebound(NS/PC)
『SHINOBI 復讐の斬撃』と同時期に蘇りし、もうひとりの忍者。“止まらぬ忍者”を体現したハイテンポなアクションとステージ構成が異彩を放つ力作だった。特にどんなに硬い敵だろうが、当てれば一撃必殺の「ハイパーチャージ」は一種の発明。ただ、斬撃音がリアル寄りゆえに手触りがあと一歩だったことから、個人的には『SHINOBI 復讐の斬撃』に軍配が上がった。(でも、断じて悪いゲームではないことは念を押しておく)

■Guidus Zero(PC)
ファンタジー版『エンター・ザ・ガンジョン』。マス目単位でカクカク動く仕組みながら、それを思わせないスタイリッシュなアクションが光るローグライト・アクションだった。強化要素の恩恵が比較的強いことから難易度もホドよく取り組みやすいバランスだったのも好印象。近々、Switchでも出るらしいが、いつになるのだろう……?

ほか、惜しくも未クリアのため選外になったもので『ゴースト・オブ・ヨウテイ』(PS5)『デス・ストランディング2』(PS5)の2タイトルがある。

『ゴースト・オブ・ヨウテイ』はベスト5の最有力候補だったのだが、残念ながら年越し前(および三箇日)のひと区切りが叶わず。つくづく『BALL x PIT』と同じ時期に出た影響や『DOOM』で色々ハイになってしまったことで、スタートが大きく出遅れてしまったのが惜しまれる……。とにかく、今はひと区切りに向けて進めるしかない。

旧作ベストは『Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-』(NS)。

これ以外に考えられるか(力説)。本作を継続してやり続けたことにより、ここ数年、終了後に決まって力尽きた挙句に夢の中の展開が常態化していた年末の大掃除に変革をもたらしたMVP中のMVPなのだから。あまりに恩恵が大きすぎたので、2026年も『リングフィットアドベンチャー』とセットで引き続き取り組みます。ボクシングは裏切らない。
単純にシリーズ作としても、遊びやすさの飛躍的な向上が光る仕上がりだった。遊びやすさについては、何と言っても『Fit Boxing 北斗の拳』などで見られたパンチ時の不可解な判定が無くなったこと。全体的に緩めの判定になったことで、意図しない動作と判定された時の違和感とストレスを覚える瞬間がなくなり、気持ちよくエクササイズに取り組めるようになった。取り組みの面では「チェアフィット」と「ミット打ち」の導入も大きい。とりわけ「チェアフィット」は最小限の事前準備ですぐに始められる手軽さが素晴らしい。通常のエクササイズとは異なり、消費カロリー小さめなのがネックではあるが、継続性を高める要素としてはこれ以上なく見事。これのおかげで長期間継続できていると言っても過言ではないほど、際立った存在感を出していたように思う。
ほかに演出面の強化や起動時の配慮(即時エクササイズを始める)も素晴らしく、全体的に3作目ならではの極みみたいなものが感じられる仕上がり。アップデートも継続して行われていて、先日には前2作には居なかったトレーナーとトレーニングも追加されるなど、さらに内容の幅が広がっている。相変わらずストレッチの短縮版が選択できないなど、気になる点もない訳ではないが、非常に満足度の高い仕上がりなのは間違いない。繰り返しになるが、2026年も大掃除でのダウンを防ぐことも踏まえて継続。「もう年末の心配をしているのかよ」と言われたらまさにその通りだが……ともあれ、今後もアップデートでさらなる内容の拡充が図られていくことに期待したい。。

残る旧作ベストとしては、一部2025年発売も含む形となるが『Rendering Ranger: R² [Rewind]」(NS/PS5/PC)『蒼き雷霆 ガンヴォルト 鎖環』(PC)『スゴイツヨイトウフ』(PC)『スーパーマリオギャラクシー+スーパーマリオギャラクシー2』(NS)の4タイトルとなった。

最後に10個の部門別に印象に残ったタイトルをピックアップ。

■惜しい部門:『Rift of the NecroDancer』(PC)
これ以外で11月末に発売されたアドベンチャーゲーム『探偵の眼:さらば愛しき者よ』も候補だったのだが、勿体なさの面で上回ったことからこちらを選んだ。リズムローグライク『クリプト オブ ネクロダンサー』のスピンオフ作品であるリズムアクションゲームで、多彩且つトリッキーな特徴を持ち合わせたリズムノーツに対処するという、脳トレ感の強い作りが強い個性を放っていた作品。
いかにも『ネクロダンサー』らしいテンポと、リズムゲームのようでアクションゲームでもあるノーツへの対処は他のリズムゲームと似ているようで異なる、独自の遊び応えを演出して凄く面白かった。ストーリーモード限定だが(厳密には単独モードも用意されているが)、ボス戦に『リズム天国』をオマージュしたと思しきミニゲームも用意されていて、いずれもリズムゲームとは異なる面白さと手ごわさを表現していたのが印象的。アニメ調になったキャラクターデザインと世界観も素晴らしく映えていた。
それだけに日本語ローカライズの雑さが勿体なさすぎる。翻訳自体は多少硬さがある程度で許容範囲なのだが、句読点の表示が奇天烈なことになってしまっていて、イマイチ集中力を削ぐ。しかもこの問題、開発側は発売時点で認知しているのに、半年以上が経った今も修正される見込みが見られない。それなのにホロライブ、初音ミクといった日本のコンテンツとコラボしたDLCを出すのも違和感しかなく、なんかこの問題を雑に扱っていそうな姿勢が現れてしまっているのが残念でならなかった。せっかくゲーム部分の出来が申し分ないだけに、あまりにも勿体ない。幸い、まだアップデートは継続している状況にあるので、今後、そう遠くない内に修正されることを願う。
欲を言えば、日本語版の販売を担ったスパイク・チュンソフトが出てきてくれればいいのだけど、どうだろう。(ただ、そうすると若干、展開面で制限が生じそうな懸念もあるが)

■ネタ部門:『SushiCup Legend』(PC)
現実に存在しない漢字のデザインと発想がネタの極みにもホドがあった。
それを斜め上の方向で活かす展開をストーリー上で用意していたのにも脱帽のひと言。

■ギャップ部門:『ビュッフェの騎士~極上の一品を求めて~』(PC)
見た目は『ゼルダの伝説』と『星のカービィ』をかけ合わせた感じのアクションアドベンチャー。しかしてその正体は「俺の胃袋は宇宙だ」を地で行く、闇の食欲大爆発なアクションアドベンチャーだった。
「神の味」の伏線回収には首がもげる勢いで納得。

キャラクター部門 『ドンキーコング バナンザ』終盤のネタバレ注意!!(ここをクリックすると表示されます)

■キングクルール(『ドンキーコング バナンザ』(NS2))
KING K.ROOL IS BACK!! 『スーパードンキーコング』シリーズの象徴的悪役にして最大の功労者が、『ドンキーコング ジャングルクライマー』から実に18年に及ぶ“封印”を破り、配下のクレムリン軍団ともども、Nintendo Switch 2という最新にして最高の晴れ舞台でより美しく、執念深さマシマシになって大復活!
しかも初代『スーパードンキーコング』の伝説的フェイント技まで決めてくるどころか、『ドンキーコング64』から実に約26年ぶりの新形態(衣装)「ロットンクルール(キング“ロットン”クルール)」もお披露目!「誰がここまでやれといった!こんなん泣くやろ!!」と、もう色んな情緒から涙腺まで文字通り大破壊されました。
まさか本当にリターンズ、トロピカルフリーズからの三度目の正直を果たしてくれるだなんて!かつてリアルサウンドテックさんで、クルール不在が長引いている実態についてのコラムを執筆した身としては、嬉しいの一言では済まない色んな感情でいっぱいになった。やっぱりドンキーコングの悪役といったらお前だよ!本編に登場するボスの中でもさすがラスボスと言わんばかりの圧倒的な手ごわさだったし、それでいて戦っていてメチャクチャ面白く、『ジャングルクライマー』(3Dでは『ドンキーコング64』)以来となるガチ勝負ができて本当に嬉しかった!
あの最後のトドメからして、今後のドンキーコングシリーズでの再登場も期待できそうだし、早速「Nintendo Today!」で元気な姿を見せてくれているだけに、さらなる活躍の場が設けられることを祈っている。改めて、おかえりなさいませ、ワニの王よ!これからの活躍を願って、アニメ版『ドンキーコング』のクリッターたちが唱和したこれを送ります。「クルールエラい!クルールハンサム!クルールエラい!クルールハンサム!」……また会おうぜ!

■グラフィック&ビジュアル部門:『Nitro Express(ナイトロ エクスプレス)』(PC)
『オレンジブラッド』に引き続き、素晴らしく派手で見応え十分のドット絵が炸裂。TPSをそのまま2Dアクションにしたゲームデザインは好みの分かれる部分もあるけど、個人的には唯一無二の手触りで好感触でした。

■ミュージック部門:『Clair Obscur: Expedition 33』(PS5)
『NINJA GAIDEN: Ragebound』との二択だったが、最終的にフィールド、戦闘と共に魅了される楽曲揃いのこちらに軍配が上がった。特に本編のキーパーソンである「初老の男」の戦闘曲。
あれは間違いなく2025年の新曲のベスト1だと思う。

■アイディア部門:『ホロの花札』(PC)
短期決戦仕様で、ほんのりイカサマ要素も盛り込んだ独自ルール「ホロあわせ」は、「そういう発想もあったか……」のひと言に尽きる面白さと興味深さだった。

■残酷部門:『Clair Obscur: Expedition 33』(PS5)
“美しき”と頭に付けたい。それほど残酷なシーン全般の美しさと芸術的なカットが圧巻だった。

■癒し部門:『BALL x PIT』(NS2|NS)
無心になれる時間もたくさん作ってくれた点では圧倒的に本作。

前作の『Eternal』が選ばれたことのある『DOOM』新作に関しては、癒しよりも闘争本能の刺激に伴う咆哮と沸騰が勝った関係で選外となりました(でも、あの戦闘中はある意味では癒されていたと言えるかも……)。

■どうしてこうなった部門:『メトロイドプライム4 ビヨンド』(NS2|NS)
本当に2025年発売の新作の中では心の底から「どうしてこうなった」と叫びたくなった1本。そして、個人的には悪夢に等しい選出。まさか自分が絶大な信頼を寄せている随一の任天堂タイトルである『メトロイド』の新作がここに名を残すことになってしまうだなんて。
初報から8年間、ずっとこの時を待っていた。開発体制の見直しと再スタートという、大きなトラブルに巻き込まれつつも、最終的に製品として完成させ、発売に漕ぎ着けてくれたことには素直に感謝する。だが、「8年待たせてこれはないだろう!」と言いたくなる、旧態依然な設計は到底看過できたものではなかった。とりわけ本編クリア必須要素でもある「グリーンクリスタル」を回収する要素に関しては、遊びとしての虚無さが限度を超えすぎている。一定の回収率に到達することでサムスの能力が強化されるという、どこか『悪魔城ドラキュラ』のレベルアップを思わせる成長要素には光るものが感じられ、工夫次第では魅力的な要素に化けていたかもしれないのに、その域に達していなかったのが残念。ヴァイオラも売りにしている割には活かし方が不十分で、特に変形については発展の余地があっただけに、最小限の要素に留めてしまっていたのが宝の持ち腐れすぎる。ほかに『メトロイドプライム リマスタード』にはあったスキャン率の周回引き継ぎ機能がなぜか廃止、マップのマーカー機能に方角表示機能がない、ベースキャンプへの即時帰還を実現させる『悪魔城ドラキュラ』で言うところの「マジカルチケット」的なものがなくて無駄な時間が頻発するなど、度を超えた古臭さに辟易した場面多数。満を持して本編参戦を果たしたサイラックスにスポットライトを当てたストーリーも、全体を通してみるとまとまり方が雑に加えて、オチも後味がよろしくなくて好印象なんて持てなかった。
2021年に『メトロイド ドレッド』というシリーズ最大のヒット作が誕生すると同時に、その前の『メトロイド サムスリターンズ』で現代的な遊び心地の追求が始まっていたなか、『メトロイドプライム』もその流れに沿った発展をしてくれると期待していた。まさか18年前から毛が生えた程度の進歩に留めてくるとは、悪い意味で寝耳に水だった。ファミ通(およびファミ通.com)に掲載されたインタビューを読めば、こうなった事情はある程度推察できるが、それにしたって快適性や無駄な時間を生じさせる構成は擁護できたものじゃない。せめてマジカルチケット的なフォローや、チェックポイントの拡充みたいなことは押さえてほしかった。

ただ、あくまでも完成度が低いのは本作初登場の要素で、『メトロイドプライム』としての基盤については最低限の面白さが担保されており、良作の水準には達している。逆に言えば、『メトロイドプライム4』としての面白さと独自性の魅力はほとんどない。大半が中途半端かつ練り込み不足。そこが『メトロイド ドレッド』の後に出る新作として見ると不相応な感は否めず、個人的には落胆が勝ってしまった。しかし、だからこそ本作にはまだ今後に可能性を賭けられる余地がある。特に発売初日に一部要素の調整と変更が行うアップデートが行われた事実は注目に値するもので、これから問題となっている部分にメスが入ればだいぶ印象は変わると見ている。
あとは今後出るかは不透明の続編。本作はストーリー的に『大逆転裁判1』に近しいところがあるため、次の内容次第では捉え方が覆る見込みがある。さすがに次は今回のような旧態依然な作りにはしてこないと思いたい。アンケートで批判もそれなりに行っているだろうし、ストーリー的にも何か仕掛けを凝らせば見方が変わるだろう。実際に『大逆転裁判1』が次の『大逆転裁判2』で意地を見せた例にならい、本作も次でそれを見せてほしい。今回は残念な結果になったが、次は元来の底力を見せていただければ。間違っても『名探偵ピカチュウ』からの『帰ってきた名探偵ピカチュウ』の流れは再現しないでくれよ……。あんなこじんまりした形になったら目も当てられない。

それ以外でも、開発のレトロスタジオで再び主要クリエイターの流出が相次ぐ事態が起きたりしなければいいが……。今回、インタビューなどで新スタッフの顔が全然見えていないだけあって、そこが本当に心配だ。

そんな『メトロイドプライム4』が深い傷を残したのもあり、今年は新作に対して過度な期待を寄せないスタンスを取るようにした。また、積みゲーの進捗が停滞気味なことを考慮して、新作も旧作も購入本数は絞ることを考えている。

そう言いながら新年早々、『バイオハザード』のナンバリング全作が集結する展開を迎えていたりするのだが。直近でも店舗での新春セール巡りができなかったリベンジを明日にも果たしたいと考えていたり……。

とにもかくにも、2026年も素敵な新作と旧作の出会いが何かしらあることを願う。