Written in Japanese. Japanese fonts required to view this site / Game Review & Data Base Site
≫ユグドラ・ユニオン(備考録)


■発売元:スティング(※Best版:アトラス) / ■ジャンル:タクティカル・ファンタジーRPG /
■CERO:A(全年齢対象) / ■定価:4980円(税込)(※Best版:2940円(税込))、ダウンロード版:2376円(税込)

■公式サイト / ストアページリンク(ダウンロード版)
≫ユグドラ・ユニオン(スティング公式サイト)
≫ユグドラ・ユニオン(スティング公式サイト:スマートデバイス版)
≫ユグドラ・ユニオン STING the Best(PlayStation Store:商品&購入ページ)
▼Contents Index ≪Last Up Date:7/28/2019≫
▼『ユグドラ・ユニオン』:レビュー / ▼『ユグドラ・ユニオン』:スタッフリスト

◇海外版『Yggdra Union』
◇補足設定まとめ
◇開発スタッフインタビュー:抜粋
◇スマートデバイス版『ユグドラ・ユニオン』
--- 参考資料 ---
■ユグドラ・ユニオン ザ・コンプリートガイド(メディアワークス)
■ナイツ・イン・ザ・ナイトメア 公式設定資料集 ~Dept.Heaven Episodes World Guidance~(ソフトバンククリエイティブ)
◇海外版『Yggdra Union』


今作は国内版の発売から約半年ほど遅れる形で、北米でもリリースされている。
オリジナルのゲームボーイアドバンス版は、海外版にてインパクトのある変更点があった事で、一部プレイヤーの間で話題を呼んだが、今作もまた、海外版にて多くの変更点がある。

◆変更点(1):発売元
国内の廉価版同様に、アトラスからの発売になっている。

◆変更点(2):テキスト
言うまでも無いが、台詞は全て英語に翻訳されているほか、音声も英語に吹き替えられている。しかし、日本語音声も収録されている為、英語テキストのまま日本語で楽しむと言った事もできるようになっている。

◆変更点(3):決定、キャンセル操作の変更
北米仕様に合わせて、×ボタンが決定、〇ボタンがキャンセルに改められている。日本語版に慣れたプレイヤーならば、戸惑うこと必至。

◆変更点(4):一部台詞の変更
主にラッセル関連に目立つ。また、エンディングの一つで発する台詞は日本語ボイスと原文で決定的に異なるものになっている。(簡潔に言うと、彼自身が剣士からの引退を仄めかす台詞になっている。)

◆変更点(5):レーティング変更
国内版は全年齢対象(A指定)だったが、こちらはTeen、13歳以上対象(日本で言う所の12歳以上対象から15歳以上対象の間?)に改められている。

◆変更点(6):レーティング変更に伴うイベント一枚絵の追加
オリジナルのゲームボーイアドバンス版の時に大きな話題を呼んだ某イベントの一枚絵が海外準拠のものになっている。少し詳しく違いを申し上げると、国内版にあった布が消滅し、バストアップのグラフィックが追加されている。(更にそのグラフィックは海外のゲームボーイアドバンス版よりも表示範囲が広くなっている)



≫ちなみにこのバストアップの画像だが、攻略本(ザ・コンプリートガイド)にも掲載されており、この北米版に実装されたものよりも表示範囲を広げたものになっている。正直言って、色んな意味で貴重且つ、見ているところを他の人(家族とか…)に目撃されてしまったら、社会的に殺されかねない危険なイラストである…。

◆変更点(7):エクストラコンテンツの内容変更
先のイベントに修正がかかった都合で、キャラクターのバストアップグラフィックが閲覧できる『ユグドラ戦記』にて、国内版では閲覧できなかったグラフィックが追加されている。

ゲームバランスの変更は無い。また、ゲームボーイアドバンス版同様にこの北米版も国内のPSP本体で遊ぶ事ができる。変更点が気になる方はプレイしてみる価値があるかもしれない。なお、一時期は新品でも2500~3000円ほどであったが、2016年現在は5000円以上と定価よりも高くなっているので、ちょっと手を伸ばし難いかもしれない。
≫コンテンツのインデックスに戻る
◇補足設定まとめ
今作の後に発売されたニンテンドーDS用ソフト『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』の公式設定資料集内にて、一部設定の補足が記載されている。

■ミラノの出自
PSP版発売当時に放送されていた『ユグドラジオ』にて、ミラノは古代種(先住民)の王の末裔であると明かされている。しかし、これはラジオ内で語られたifエピソードで公式設定では無いとディレクターの伊藤真一氏が明言している。但し、出身地はロストアリエス(※告死天使アリエスこと後のネシアが命を落としたとされる土地)である模様。

■ユグドラ、アイギナ、ルシエナ三姉妹に関する設定
アイギナ、ルシエナの二人はユグドラよりも先に生まれ、本来であれば王位を継承する物であった。しかし、双子であった為に忌み子として捨てられた。後に帝国に拾われ、英才教育を受けて育った。王国としては王族の血を引く双子の存在は残しておきたくなかった。また、帝国側もファンタジニア王家の者を育てていた事を極秘にしていた為、この双子に関する記述は史実としてほとんど残っていないとのこと。

■正史エンディングに関して
公式では叡智の杖を授かるエンディングが正史。
伊藤氏としては基本的に新規作品製作時において、手を加えられるようにしている。その為、リヴィエラだとワンダースワン版、ユグドラはゲームボーイアドバンス版、ナイツはニンテンドーDS版となる。
≫更に補足すると、他のものは自分(伊藤氏)が関わっていないからよく分からないとのこと。実際にそれらの制作を担当するディレクターやチームがゲームとして面白いと判断して、変更したり付け足ししたりして作っていく部分については全面的に信頼し、自身は基本的に口を出さないようにしているという。それが例え、シリーズ全体に付随する設定に抵触するものであったとしても、である。タイトルを超えて存在する多くの設定の縛りを最優先するあまり、ゲームのアレンジのアイディアに多くの制約を付けてしまうことは面白いゲームを作ろうとする上で得策ではないと伊藤氏は考えており、ユーザーが不快と思われる変更や矛盾でない限りは設定面での縛りはリメイクや続編、外伝的なタイトルの製作においてはあまり考慮せず、自由に弄れるようにしているとのこと。『ユグドラ・ユニゾン』はその最たるものである。

■ネシア
神魔戦争時に神に背く罪を犯し、堕天したという経緯を持つ。
堕天後は次元の狭間に位置し、神々の手が及ばない『ユミラ魔郷』に住まう者との契約を行った。これは己の瞳と引き換えに言の葉の力を入手し、その力で人間へと転生するというものであった。更にもう片方の瞳を用いて、神々に着けられた枷を断ち切る為のツール『グラン・センチュリオ』を創造する事になる。『ユミラ魔郷』は現時点で暮らす種族はユメール人であること、この魔郷が神出鬼没の不思議魔女・パメラの出身地である事が判明している。

■魔竜ブロンガ
ネシアの強大な魔力に惹きつけられて地上に現れ、世界に深刻な被害を与えた上位魔族。ネシアはブロンガの存在が神々の地上介入を招くことを恐れ、一人の青年に勇者ギルの言の葉の力を授けてこれを鎮圧させた。ギルとブロンガの最終決戦の地では、土着の山岳信仰とブロンガの存在が結びつき、魔竜を荒ぶる神とみなした信仰が始まる。ブロンキア帝国の始祖は、この信仰心を皇族の血筋に向かわせて人心を掌握し、一大帝国を築くに至った。

■古代種
かつて中央平野に栄えた種族。王政が確立した時代には既に衰退していたが、結果的に彼ら古代種に取って代わってこの地を治めるようになった為、古代種の末裔たちは王国に対してある種、敵意のような感情を抱いている。

■グラン・センチュリオ
人々の負の感情を蓄積して力に変えるツール。ネシアは自分の本来の肉体を封じ込めている枷を絶つのに十分な力を得る為、転生を繰り返しながら長きに渡り、王国や種変国家を戦乱の渦に巻き込んできた。
なお、憎悪の念が蓄えられたグラン・センチュリオは神威とも言える力を発揮するが、神が作り出したものではないので、神界における『ディヴァイン』に位置する存在では無い。

■レオンが仮面を付けた理由
元々は帝国の人間だが、ガルカーサの前の皇帝が国の危機に及んで愚作を弄し、保身のためレオンの両親を犠牲にした。このため誰も信じられなくなり、性格が歪んでしまった。後にガルカーサが先帝を倒すが、自分と同じく恵まれなかった幼少時代を過ごしていたガルカーサに共感する部分もあり、とりあえず主君として認めてついてきている。そして、妹であるエレナに変わってしまった自分を見られなくする為、この頃から仮面で素顔を隠すようにした。
≫コンテンツのインデックスに戻る
◇開発スタッフインタビュー:抜粋
『ユグドラ・ユニオン ザ・コンプリートガイド』及び、『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア 公式設定資料集 ~Dept.Heaven Episodes World Guidance~』に掲載された開発スタッフインタビュー、コメントの抜粋。後者の『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』の設定資料集にて、オリジナルに当たるゲームボーイアドバンス版の製作経緯に関するコメントが載っているので、以下はそちらを先に掲載する形で抜粋。コメントに関してはディレクター兼ゲームデザインの伊藤真一氏、インタビューでは伊藤氏のほか、キャラクターデザインのきゆづきさとこ氏とカードイラストの戸部淑氏が参加。
※以下、『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア 公式設定資料集 ~Dept.Heaven Episodes World Guidance~』のコメントより抜粋。


■ワンダースワン版のリヴィエラを作り終えた後、委託ゲームの開発を手掛けていたので、『リヴィエラ』直後から製作がスタートした訳では無い。ただ、その間にGBA版リヴィエラが発売された事もあって、当初はその続編と思われてプレイされた方が多く、心配していた思い出がある。

■シミュレーションRPGというジャンルは個人的にとても好きで、ずっと作りたいと思っていた。ゲームの原案は12年(※2008年当時から数えて)ほど前に似たようなシステムのゲームをPCで製作して、某社のゲームコンテストに応募したところ、箸にも棒にもひっかっからなかったもの。なので、企画当初は不安の方が大きかった。

■原案のゲームでガルカーサとネシアは当時から登場していた。どのような設定だったか、細かい部分までは覚えていないが、ガルカーサは全身が赤く、ネシアは完成形とは対照的に良い人だった覚えがある。
※以下、『ユグドラ・ユニオン ザ・コンプリートガイド』の開発スタッフインタビューより抜粋。


■前回作ったリヴィエラをPSPに移植した時、ありがたい事にシリーズを通じて応援してくれるユーザーさんが多く、移植に伴ってPSP本体を購入された方も沢山いらっしゃると聞いた。幸運なことに、社内に開発機材が余っていたので、そう言った方々にも遊んでもらおうと作る事を決定した。一度、据え置き機への移植も考えたが、元々が携帯用ゲームとしての面白さを追求したタイトルなので、そのアプローチはちょっと違うと思って止めた。(伊藤氏)

■ハードもメディアも変わるので、ロード時間の短縮と操作性の向上に重点を置いた。GBA版ではスペックや開発状況的に実現できなかった部分もあったので、その辺りも並行して行った。また、ユーザー側からの意見や要望も考慮し、戦闘シーンの高速化、イベントシーンのスキップやソート機能などを導入して遊び易くなるよう努めた。(伊藤氏)

■今回はゲームボーイアドバンス版でできなかった要素を含めつつ、簡単にするというよりもプレイし易くする、という方向で調整した。初めてプレイする人には遊び易く、コアなユーザー向けにはハードモードを用意して、それぞれが楽しんでいただけるようになっている。(伊藤氏)

■国家間の戦争を描く為、リヴィエラよりも必要なキャラクターが多く、とりわけ敵側に頭数が求められた。結局は「やられ役」になってしまうのだが、それでも記号的なユニットにしたくないという思いがあったので、キャラクターの個性が被らないように、またユニットタイプが偏らないように配慮して設定付けを行った。その結果、例えばユーディなどシステム上はウィッチというポジションながら、「魔法よりも火薬で大爆発」という危ない人になっているが、仕様書の段階では更に危なさ五割増しの過激な設定になっていた記憶がある。(伊藤氏)

■ストーリーでは語られていない設定や個性も、密かにアイテムと士気回復のシステムに混ぜ込んでいるので、そこからキャラクター達の隠れた一面を想像してもらえると嬉しい。(伊藤氏)

■キャラクターデザインは開発開始時点で決まっていなかった。ある程度画面もできてきて、どうしようかなと思いながら休憩中に行った本屋で、きゆづき先生が挿絵を担当された小説を見つけた。その頃、きゆづき先生を知らなかったけど、一目で絵の魅力に惹かれたのですぐに連絡をさせていただいた。(伊藤氏)

■その当時は駆け出しで4コマ漫画を描いていたので、イラストよりもそちらの漫画の方で読者の方々に名前を知って頂いていたのかなという時期だった。お話を頂いた時もカワイイ系の路線を求められているのかと思っていたが、実際はとても本格的なシミュレーションRPGで、しかも主人公が覇王だった(笑)。(きゆづき氏)



ちなみに、その4コマ漫画というのが(↑)これ。

■戸部さんを採用したのはその年に頂いた年賀状のイラストがとても雰囲気のある物で、試しに開発中の画面に当てはめてみたらピッタリだった事から。それで、これを40枚ほど描いてみませんかと連絡させていただいた。(伊藤氏)

■最初に描いたアイヴィウィップとマントラップが思い入れ深い。あと個人的にグラディウスカオスがお気に入り。カードに関してはユグドラよりも前の時代にしてくださいとの指定を頂いていたので、オールドファンタジーのようなものをイメージして描いた。(戸部氏)

■ゲーム製作に関わらせて頂いてビックリしたのがリテイクの多さ。漫画や小説の挿絵は、きっちり設定が固まった上で絵を起こすのでリテイクが少ないが、ゲームは逆に描き起こしながら設定を固めていく感じなので驚いた。けど、やりがいがあった。(きゆづき氏)

■多い時は10回ぐらいリテイクがあった。その段階で伊藤さんの中でもう完成形が見えているからこそ、最終的に素晴らしいゲームになるのだなと思った。適当なスタンスだったら、デザインの指示も緩くなってしまう。(きゆづき氏)

■某イベントはリヴィエラ(PSP版のリヴィエラ)を参考にした。けど、そちらでお蔵入りになったシーンに比べていれば隠している方だと思う(笑)。私の絵だと露骨にいやらしさのようなものが出てしまうと思ったので、その点では気を使った。隠しつつもどれだけ見せられるかというのが課題でもあった。(きゆづき氏)

■キャラクターではユグドラとミラノに思い入れがある。ユグドラはイラストよりも先にドット絵が作られていたので、最初はもっとシンプルな感じだった。でも伊藤さんに「もっときゆづきさんの好きなようにデザインしてください」と背中を押して頂いて、どんどん描き込んで行ったらあのような感じになった。逆にミラノの場合は伊藤さんのアイディアを採り入れながらアレンジして描いた。全体的にキャラクターは結構あっさりとOKを頂いたが、武器関係のリテイクは多かった。あと、個人的にはクルスとフェンサーのデザインが気に入っている。(きゆづき氏)
≫コンテンツのインデックスに戻る
◇スマートデバイス版『ユグドラ・ユニオン』


2019年4月25日、スマートデバイス(iOS、Android)版がリリース。App Store、Google Play Storeにて購入できる。買い切りの有料アプリで、価格はいずれも税込み1800円。課金は一切発生しない(※アップデートで追加された機能の解禁には有料ダウンロードコンテンツの購入が必須)。ベースとしているのは、後発のリメイクことプレイステーションポータブル版。著名な声優陣によるフルボイス仕様のイベントデモ、戦闘シーンの倍速モードなどが踏襲されている。

反面、中断セーブ機能は無くなったが、代わりにプレイヤーのターンごとに自動的にセーブするオートセーブが導入された。また、移動を一手前に戻す「巻き戻し機能」、会話ログ、新難易度「イージー」のほか、ミラノの配下である「コブン」が特定条件で参戦するように。さらにEXTRAコンテンツはゲーム開始の時点から解禁済み。コンプリートを目指しながらプレイしていけるようになっている。同じく難易度でもPSP版ではクリア後要素だった「ハード」が最初から選択可能だ。



PSP版の機能では、戦闘シーンの倍速モードもオプションで八段階に設定可能に、タクティクスカードのスキル発動演出も短縮可能になった。倍速表示はデフォルトにすることもできるようになり、戦闘開始の度に対応するボタンを押す手間も省かれている。細かいところだが、イベントデモも丸ごとスキップ可能な操作ができるようになっている。

他にも上位機種への移植に合わせてグラフィック全般を高解像度化、スマートデバイスのタッチ操作以外にBlootooth対応のゲームコントローラ操作も用意。後発のアップデートで有料ダウンロードコンテンツの購入でゲームボーイアドバンス版の音楽を流せる機能も追加されたほか、セーブデータのクラウド保存も可能になっている。



全体的に決定版とも言える仕上がりになっているので、これから本作を遊ぶに当たっては最適な一品だ。なお、レーティングはiOS版が12歳以上、Android版が3歳以上。その設定の通り、本ページの海外版の紹介でピックアップしている”アレ”に関してはお察しください。念のため、削除はされていません。そのままです。けど……(以下略)

※購入は下記リンク先よりどうぞ
≫iOS版:ユグドラ・ユニオン YGGDRA UNION(App Storeプレビュー)
≫Android版:ユグドラ・ユニオン YGGDRA UNION(Google Play Store)
≫コンテンツのインデックスに戻る
≫トップに戻る≪